圣歌德嘉的晚钟攻略(AVG游戏推荐)

圣歌德嘉的晚钟攻略(AVG游戏推荐)插图1

“我先体验完游戏,再来问问题。”

话未说完,《圣歌德嘉的晚钟》的制作人柏锐就给我来了个劝退警告。

“游戏不好玩,需要电波。”

虽不敢自比攻略之神桂木桂马,但我多少也涉猎过一些步骤严谨的推理类AVG,《圣歌德嘉的晚钟》再难,总不会比那些需要玩家合理安排行动点、并打出不同结局的硬核AVG要难吧?但结果如制作人柏锐所料,我卡关了。

我重新想起当初她说的那句话:“游戏不好玩,需要电波。”

“不好玩”的《圣歌德嘉的晚钟》

《圣歌德嘉的晚钟》(以下简称《晚钟》)是旅人计划发行的一款文字冒险游戏,游戏在去年3月份开测时GameRes曾做过一次报道(详情请翻阅《圣歌德嘉的晚钟》:生与死的抉择游离于梦与现实间的群像AVG)。简单地说,它是一款基于原创世界观的群像叙事游戏,背景大体上贴近于近代欧洲,玩家在7天时间内将跟随7位主角逐渐揭开普洛兰(虚构地名,故事主要发生地)的秘密,其间涉及宗教、凶杀案件、黑帮火并、神秘现象等多种因素。

据悉,截至去年6月份移动端的下载量就超过了50万。游戏的完整版在这个月月初正式发布,迄今在TapTap与Steam上都维持着9分以上的高评价。

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在这种压倒式的好评面前,怎么能说它不好玩呢?

主要原因在于《晚钟》特殊的游戏机制——命定值。

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游戏中,玩家想要改变选项需要消耗一点命定值,没有命定值的情况下按照默认选项推进剧情,而命定值仅能在角色受伤或死亡时获得,受伤+1,死亡+4。问题在于,第一,玩家有时候需要攒命定值来改变剧情走向,但有些时候又要避免角色受伤甚至是将自己的命定值控制在一定范围内;第二,玩家的选项对于剧情到底会产生什么样的影响,选项与选项之间的组合变化是如何发生的,乃至特定剧情的触发条件是什么,这些问题不潜心研究的话无法得出答案。

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热心玩家制作的剧情线路图

来源:TapTap用户星如海

这委实不同于那些经典的推理型AVG游戏,即便玩家知道某个选项会触发新的支线,某个选项可能影响到数天后的剧情、形成蝴蝶效应般的效果,他们依旧难以厘清实际的运作规律。直白地说,在常规的AVG游戏中,玩家能够通过BAD END迅速追溯至错误的选项,再不济也能通过穷举法来收集剧情,但对于《晚钟》来说,这些方法可能不太管用,导致玩家走入死巷的可能是数天前一个看似毫无关联的选项,也有可能是命定值数值有误。

所以,卡关成了玩家遇到的普遍现象。在官方公开的BUG收集文档里,玩家报送了不少被当成游戏BUG的卡关情况,它们多数以“仔细阅读剧情文本”的理由被驳回。

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稍微令人欣慰的是,游戏早已预估到这一情况,因此每次玩家打出BAD END的时候,文案总会委婉地提示玩家应该从哪里做出变更。倘使玩家失败太多次,则有几率触发特殊旁白,它会更直接地提示玩家应该采取什么样的解题思路。

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这类彩蛋有点像《Fate/Stay Night》中的老虎道场,后者通过一个小剧场的形式委婉提示玩家应该怎么选择

为什么会是这样的一个结果,以及它为什么是这样的一种设计?当我问起这个问题时,柏锐回道:

“命定值的设计并不是基于我想设置一种比普通AVG更难、更有解谜趣味的游戏方式,而是根据世界观、根据这个故事的设定推演而出的结果。首先考虑的是世界观设定的合理性,而不是玩家的游玩趣味,因而玩起来会有些烦躁。”

“唯独死亡不可避免”,游戏介绍页面写的这几个字,其潜在台词就是要让玩家置之死地而后生。对于《晚钟》来说,BAD END并不是一种游戏惩罚,而是推进游戏剧情的一个必要环节,玩家需要妥善利用BE获得的命定值去改变人物轨迹。甚者,玩家作为一名上帝般的旁观者——而不是扮演游戏内某一位角色,他/她需要有一种整体观,玩家不能像常规的AVG一样,仅着眼于某个情节或某个角色,而应该把《晚钟》当成一个角色命运相互交织、事件与事件相互咬合的剧本。

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在网上搜寻游戏攻略之际,我理所当然地遇到了一群同道中人,他们像遭遇了鬼打墙一样在同一个剧情来回徘徊,即便攻略摆在面前依旧对不上号。《晚钟》独特的命定值系统是一个出色的游戏设计吗?这些苦苦索求攻略的玩家也许会摇头直呼“No”。

但事情总有它的另一面,命定值率先考虑世界观设定的特性多少有些别开生面,它脱离了传统AVG游戏机制的窠臼,它的“令人烦躁”或许是机制以及机制与剧情之间的磨合程度不足的结果。

在某些情况下,游戏的创新不恰恰就需要一种新的视野吗?好比青沼英二之于塞尔达传说,宫崎英高之于黑魂。

故事需要电波的《圣歌德嘉的晚钟》

“他呛咳着,用单手抓住地板,艰难地向前爬行。木质地板被他的血水沾染,浸除了一条诡异而又崎岖的、暗红色的线。少许血沫顺着他垂下的脑袋里进了嘴里,他咳嗽着,无法阻止它们沿着齿缝沾满了嘴唇。”

这是游戏序章里的一段文字,在大块的黑色与红色所浸染的背景中,这些描述宛若一把锋利而精准的手术刀,顺着生物的肌理划开,露出了里面腥红、难闻的内脏。

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它令人不适。因其细致、翔实,如同亲临案发现场一样而令人不适。

“这样才能筛选玩家,因为后面也有很多令人不适的场面。”柏锐回应道。

在简短的话语背后,我仿佛瞥见了宫崎英高那张喜不自禁的表情,开局劝退是黑魂系列中惯用的伎俩,FromSoftware通常会在序章安排一个强力的敌人,以此来筛选出适宜游戏调性的玩家。

用ACG圈子里常用的话来说,就是对电波,它既指一种人物属性,也指是否能正确接收对方信号、理解对方意思,进而领会其中趣味。

《晚钟》就是一个需要对电波的故事。正如她在触乐的采访中所说的,《晚钟》并没有什么特别的深意,她“光顾着满足自己的癖好了”,所以故事里有犯罪剧情,有黑帮火并,有复杂的人际关系、家庭关系,有晦涩的宗教元素,林林总总数十名角色明明都能带出一条完整的故事线来,但却全部挤压在了一个故事之中,并且只有7天的历程。

想要进入《晚钟》的世界,玩家得跨过两个主要障碍,一个是基于独特世界观的多样化剧情,另一个是POV视角。

《晚钟》的故事是从一个连环谋杀案件开始的,以凶杀案为引子,它带出了两条主要故事线,一条与犯罪嫌疑人相关,并由此衍生出更多故事线,涉及施礼节演出选拔、身世之谜、组织隐秘等要素,一条以警探视角揭示案件来龙去脉,涉及尸检、推理、职场等要素。而正当玩家以为这会是一个以揭开凶杀案件真相为主线的故事时,创作者笔锋一转,引入了一些与案件不着调的杀手、黑帮等元素,剧情重点也发生了偏移,直至故事最大的隐秘浮出水面。

这一切内容全部被统摄在《晚钟》的自创世界观下,按照柏锐的说法,《晚钟》本来是一款作为世界观入门向的一部作品,她从2013年末开始设计世界观,为其创立了一个独特的语系、世界地图、历史等等,待《晚钟》开始正式创作时,整个故事的世界观都已然详尽,“我需要做的,只不过是在故事的边角顺带介绍而已。”

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独特的世界观,比如“西伊瑞教”、“之主”等游戏中特有的宗教术语;“放飞自我”的故事内容,这些都给玩家带来一定的理解负担,如果玩家在游戏开头没能因角色或叙述风格所吸引,就有可能退下阵来。

《晚钟》所采用的POV视角与跳跃的故事线也给玩家的阅读体验带来了一定的麻烦。《晚钟》其实是一个非常规的AVG游戏,其一在于它取消了“我”的存在,游戏并没有设计一名可供玩家代入的角色,也没有以“我”的视角进行故事阐述,外加上采用群像叙事的方式,破坏了故事的连续性;其二在于它的脚本风格偏向小说,没有根据视觉小说这一载体做调整。

柏锐表示,《晚钟》的故事其实是POV视角在前,游戏创作在后,她从一开始就决定了要以群像叙事的方式来展现《晚钟》的独特世界观。

就个人游戏体验而言,这种取消中心视角的叙事方式确实更有利于去刻画不同的角色。创作者基于不同的职业、家庭环境、成长履历描绘了数名形象各异的人物,在《晚钟》的故事中他们的生命轨迹或多或少都发生了一定的偏移,采用POV视角能够更加深入地去描述角色的转折与心理变化。

在TapTap的玩家评论中,同样能看到多样化的角色偏好,他们或钟情于沉默寡言的珀雷,或对单纯、好学的拉维恩抱有好感,且会随着剧情的不断深入转移关注焦点。

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人气角色之一——珀雷

在另一方面,POV视角之于叙事的好处之一就是对事件的多方位观察,借由不同的视角来拼凑出一个更为翔实的故事全貌,同时还能巧妙地掺杂一些设置悬念的技巧。这对于一些喜欢玩弄叙事诡计的悬疑/推理类游戏是个相当相得益彰的手法,它甚至能为弱游戏性的AVG增加一点游戏性在里头。

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游戏在第二天就玩了这么一出剧情,创作者利用时间顺序以及人物视角的安排,让玩家先是困惑“到底发生了什么”,尔后在另外一段剧情里感慨“原来如此”

想要在AVG游戏中创立群像叙事并不容易,柏锐坦言“实际写作中的最大难点就是如何平衡每个人的剧情量、闪光点和信息量。因为角色的主观能动性是不同的,有的人会主动出击,那么他的剧情可能会丰富多彩,有的人相对被动,那么不设置足够强烈的外因,他们是没有出场机会的。”为了照顾各个主角的剧情厚度,有时不得不调整大纲,把一些偏被动的角色如实习医生拉维恩编排到反派阵营去。“虽然现在的版本已经比最早的大纲效果好了不少,但仍然存在不少问题。”

对于一个对AVG游戏略有涉猎的玩家来说,《晚钟》其实带来了不少新颖的游戏体验/阅读体验,一个是漫画分镜式的演出手法,另一个是独特的命定值系统,以及POV视角。

它很容易被看成是一个“试图突破传统AVG窠臼”却“心有余而力不足”的作品。但实质上,它并不是一个老练的AVG创作者的实验之作,也不是一个初生牛犊不怕虎的新人作品,而纯粹是一个以自我表达为核心的同人作品——它很好地说明了为什么会是这样一幅“不太好玩”、“有些吃电波”却又好评连连的模样。

毫无商业设计的《圣歌德嘉的晚钟》

《晚钟》是一部同人性质浓厚的作品。

“同人”一词来自日语的“どうじん”,原指志趣相投的人,现在多指“非正式商业性的创作活动”,它对应的是“商业”。在日本的Comic Market同人展,能看到大量自掏腰包创作、以成本价销售的作品,它们往往出自业余爱好者之手,并不刻意追求作品的创意、完成度或质量,更多的是出于兴趣与分享。

摒除了一切商业设计的《晚钟》其实就是一款诞生于数字分发时代的同人作品,一在于它的创作历程,二在于它的同人内核。

从2018年到2021年,从研究生到步入职场,《晚钟》的创作大多数情况下都是柏锐一人完成的,最终成品的文本量多达50万字,CG共3200多张,在游戏通关后的工作人员表中,能看到柏锐一人担任了编剧、美术、程序、角色设计等多个角色。

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能够一人多职,这与柏锐的制作经历不无相关,她在高二的时候便做过一款Fate的同人游戏,除了音乐是免费素材外其他都是她一人承包的。由于彼时创作用的是Fate的KRKR引擎,这为她后来学习Renpy节省了不少功夫。

美术方面,在制作《晚钟》之前,柏锐曾接过一段时间的绘制连载漫画的委托,她自己作为美工,可以“不计成本地制造美术素材”。

编曲是柏锐唯一没能掌握的技能,“实在做不到的,就靠钞能力来弥补。”游戏中给玩家留下深刻印象的《指缝中的晨星》即是柏锐自掏腰包请林方舟作的曲。

纵然如此,想要以一己之力完成这么一个基于庞大世界观的群像叙事AVG依旧是个苦差事,柏锐直到完整版正式发售前两个月还在绘制CG,她需要掌握一套压制成本同时又能体现游戏魅力的创作方法。

比如漫画分镜式演出,它有别于传统AVG的立绘+CG式演出,一来是因为“《晚钟》是POV叙事,含有大量动作场面等非对话剧情的游戏,更加强调玩家从高纬度向下观测各个角色的视角,彰显玩家与角色之间的距离,需要尽可能削弱代入感的”;二来“这种阴影分明的类似Unlight的作画风格”效率最高。

比如游戏的背景美术,它多是基于免费可商用素材+自行拍摄的照片合成的,“用的是PS,还用了Exposure插件和一些预设动作,当时四处找了各种照片水彩化的教程,也尝试了多种风格,最后在微博上问了问身边的朋友,决定下来了现在的风格”,最后成品统计时共创作了270多张背景。

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具体到游戏的实际创作,柏锐采取大纲、程序、CG自行负责+部分剧本编写外派出去的方式,上班后保持着“周一到周五晚上写代码、双休日画画的节奏”,那情形令我不禁想到那些主角团熬夜创作同人展作品的画面。

柏锐从不认为自己是一名游戏创作者,《晚钟》只是一款基于兴趣的、自我表达欲望强烈的作品,它不会因为任何外力而折损了自己的表达。

这同时也是《晚钟》坚决不掺杂商业元素的主要原因。无论是TapTap还是Steam的玩家评论中,关于《晚钟》何以完全免费的字眼相当多,部分玩家甚至主动提出DLC收费或分章节收费的要求。我抱着与玩家相同的困惑,再次询问柏锐为何做出这种决定——

“在制作初期就已经决定是免费游戏,这个决定3年以来从没有改变过。《晚钟》的创作初衷,就是基于我想要自由创作的愿望,但是如果我要制作一款付费游戏,势必要考虑内容是否合适、要考虑玩家的感想和体验、要考虑是否能够回本,这三点一定会限制创作的自由。比如说,要考虑是否能回本,我就得计算自己负担得起多少素材,而又有多少人会买这个游戏。”

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类似的玩家评价不在少数

这让我想到了《参与的胜利》中的一句话:“他们把创意表达单纯地看作一种经济活动,却没有真正理解深层次的社会和文化原因,‘为什么参与文化中的人会进行创造并与他人分享’。”

参与式文化也好,同人文化、粉丝文化也罢,有些时候,或者说它本来的样子就是一种纯粹的表达与分享。

《晚钟》的叙事手法、整体剧情或许有些瑕疵,它“不太好玩”、“需要电波”,但它切实传达出了柏锐自己想要的东西,当有玩家在游玩时Get到游戏的乐趣时,它就完成了它的任务,完成了一次共鸣、一次分享、一次联结。

这或许,也是游戏创作最开始的模样。

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