双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图1

古有王婆卖瓜,瓜不甜不要钱,今有EA卖游戏,游戏不好玩给你1000刀。

现在看着《双人成行》在Steam上95%的好评(剩下的5%基本全是在骂EA的Origin平台),GameLook也算是知道了游戏制作人乔瑟夫·法尔斯(JOSEF FARES),在游戏《双人成行》发售之前放下狠话的底气,到底从何而来。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图3

就在前不久,《双人成行》Steam的同时在线人数再创新高,超过了3.7万人,作为一款一人购买,整个朋友圈都可以免费玩的双人游戏,双人同行真实同时在线的人数至少还要翻一倍。游戏能够抵住EA的Origin平台在国内糟心的体验,被国内玩家们评论为“提前入选年度最佳”,可见《双人成行》硬实力还是非常能打的。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图5

而这背后都离不开那个暴躁的男人,也就是游戏制作人乔瑟夫·法尔斯,对于熟悉他事迹的人来说,估计上面那个动图估计自带声音。在2017年的TGA颁奖典礼,本该宣传自己新游戏《逃出生天》的乔瑟夫·法尔斯,没有发表对自己游戏的溢美之词,却痛骂奥斯卡,顺便还内涵了一把自己的老东家EA。

而之后的故事大家都知道了,《逃出生天》累计销量达到了350万套,乔瑟夫·法尔斯从当年被同行当做“最疯的喷子”,成为了”欧美游戏圈最有才的喷子”。

双人成行,一人不行

不论你对于乔瑟夫·法尔斯这种在重要场合放飞自己的行为持有什么意见,但不可否认的是他以及他的Hazelight工作室对于游戏的独特理解和造诣,工作室的前作《逃出生天》商业口碑双丰收,根据SteamDB的数据,目前《双人成行》仅Steam这一个平台,它的销售量也已经超过了十万份。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图7

游戏的故事是一个老套的爱情故事,一对决定离婚的父母因为女儿向一本带有魔法的书许下的愿望,变为了女儿做的玩偶,在这本《爱之书》的引导下,父母二人在冒险中重燃起了两人之间被家庭、生活、账单消耗殆尽的感情,不得不直面两人关系中的各种问题,进行沟通交流合作,最后彼此和解,重新成为朋友的合家欢的故事。

不过在这个老套爱情故事的框架下,隐藏的是游戏10到15个小时,几乎没有重复的游戏内容。《双人成行》一共有9个章节,融合了各种游戏玩法,rog类战斗、卡牌、棋类、跑酷 赛车等等,每一个章节里夫妻二人至少会有一到两次的玩法的变化,并且二人的设定、操作、以及游戏内容都截然不同。可能前一秒两个玩家还在合力进行横版平台跳跃,后一秒就直接化身为冰系法师和火战士,游戏也变成了类地牢的玩法。

用Steam玩家的话来说《双人成行》是一个 “唯一的缺点是“内容做得太丰富,节奏拉得太满”的游戏”。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图9

由于游戏和电影在受众参与和体验上的不同特点,在电影当中,观众会注意到演员的所有台词,以及画面中非常多的细节,以此更好地领会电影想要讲述的故事,但游戏不同,角色在游戏间的对话,故事的细节往往会因为玩家将注意力放在具体操作上,而被玩家忽视。

一个游戏如何在做好玩法的同时,讲好故事,是对游戏开发商掌握游戏节奏,平衡操作性和故事性的能力的严峻考验。特别是《双人成行》中家庭关系这种很多玩家能够产生共情的话题上,由于话题足够简单足够普遍,想要将这样一个话题做到优秀的水平,就更需要开发者对于每一个环节有着极其精细的把握。

虽然乔瑟夫同样表示,在双人游戏中,“最困难的事情是把游戏性和故事性结合起来”,因为从本质上讲,双人游戏旨在让玩家彼此交谈,而不是仅仅是听故事。但是得益于游戏制作人乔瑟夫·法尔斯电影导演的背景,游戏中各种电影式的镜头语言,画面设计以及情感的推动,都使得整个游戏更像是一季高互动性的美剧,在情感和内容的传达上高效且丰富。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图11

至于游戏优秀的场景设计,不到200人民币的售价,都是为《双人成行》锦上添花的特点。GameLook编辑亲自体验后表示,除了Origin平台近乎折磨人的骰子验证,以及要一个可以和你通宵联机的好友外,《双人成行》可以说是将游戏区别于电影等其他艺术最重要的一点,也就是强互动表现得最淋漓尽致的作品之一。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图13

保持新鲜,保持激情

然而对于这样一部备受好评的作品,乔瑟夫·法尔斯在采访时却表示《双人成行》是一个“Fu*k Up(直译为糟透了)”的产物。

当然这里的“Fu*k Up”更多的是褒义。首先,这种情绪的来源就是游戏中一个又一个不同的灵感。作为一款游戏,随着游戏进程的深入,玩家多少可以掌握游戏的玩法和规律,变得越来越精通,然而在《双人成行》中,这一点却不完全成立。

乔瑟夫·法尔斯认为,想要创造一个充满激情和创造力的游戏,首先就需要通过游戏进程推动玩家放弃自己已经熟悉的内容,让玩家不停地思考将会发生些什么。乔瑟夫表示,不要让玩家默认自己最初的想法,而是要将游戏不停地提升到新的层面,让玩家接触到第二个、第三个、第四个内容,以此来持续刺激玩家的游戏体验。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图15

其次这种“Fu*k Up”也表现出Hazelight对传统游戏制作思维的否定。在现在单人的3A游戏讲求游戏时长、重复可玩性的时候,乔瑟夫·法尔斯却认为现在游戏的时间太长了,重复可玩性更是一个“神经病”的概念。

与传统3A游戏利用各种繁复机制,游戏时长一定要达到特定的时间段不同的是,《双人成行》作为一个“独立游戏”,从一开始就是在“合作”玩法前提,以及游戏的故事框架下自然延伸出的游戏流程。这也是为什么前作《逃出生天》只有近6个小时的游戏时间,而《双人成行》的游戏流程翻了一番。

另外就是对于游戏性的执念,乔瑟夫·法尔斯认为游戏开发商沉迷于游戏的可重玩性,为了游戏的可重玩性调整游戏的开发,是一种“群体性精神病”的表现,对于Hazelight而言,一款游戏需要在玩家第一次尝试的时候,就将自己所有的新鲜感和快乐的内容给到玩家,游戏行业在大部分玩家都无法首通的时候,强调玩家在第二次第三次游玩时可以获得的新鲜体验,无异于缘木求鱼。

“有多少游戏让你觉得“五个小时,十个小时,二十个小时的流程太长?”,比起重复游玩更常见的是,一个游戏,你只会觉得这个游戏持续了太长的时间,而不是相反。”

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图17

巫师三的通关率都只有不到30%,可重玩性的意义没有想象中那么大

而这样一个不在乎传统游戏制作逻辑,条条框框限制得“糟透了的”Hazelight,它的《双人成行》却超常完成了很多3A游戏需要精心策划的结果。在游戏时长和内容的丰富性上,用玩家的一句评论总结就是“别的游戏,开头-发展-高潮-结局,《双人成行》是小高潮-大高潮-小高潮-大高潮”。

而在游戏所谓的可重玩的程度上,得益于两个角色从一开始就完全不同的操作和玩法内容,在工作室完全没有考虑玩家重复游玩的情况下,游戏反而做到了玩家重复游玩的时候同样能够获得完全崭新的体验,反而变为了一个重复游玩价值极高的产品。

一个有能力的喷子

就在《双人成行》发布后不久,就有玩家发现了乔瑟夫·法尔斯藏在游戏里的彩蛋。在游戏的一个关卡里,只要玩家把游戏中的天线对准某一个方向,就可以听到乔瑟夫·法尔斯曾经在TGA上那一段经典的发言。在EA官方的视频里,乔瑟夫·法尔斯同样直言“我不觉得抱歉,我就是一个藏不住自己自大性格的人”。

如果是一个没有作品和成绩的人在公开场合表示“Fu*k Oscar”,大家顶多把它当作是一个跳梁小丑,而乔瑟夫·法尔斯不管是导演的身份,还是游戏制作人,他都完全有资格说出这句话。

从2000年到2010年,乔瑟夫·法尔斯一共导演了五部电影,其中2005年的电影《Zozo》还让他获得了获得了北欧理事会颁发的电影奖,2006年欧美著名杂志Variety将他列为十大值得关注的导演之一,由此可见乔瑟夫·法尔斯在电影上的造诣是无可指摘的。

双人成行一共有几个章节(双人成行游戏解读)插图19

而在游戏制作方面,乔瑟夫·法尔斯除了他独特随性的理念,Hazelight前两部作品的优异表现也足以体现乔瑟夫·法尔斯的成功,以及他所代表的独特理念的可行性。2013年乔瑟夫·法尔斯的首部作品《兄弟:双子传说》在2013年和GTA5的同台竞争下,赢得了VGX 大奖颁奖典礼上的最佳 Xbox 游戏奖,以及2014年的BAFTA最佳游戏创新奖。

时隔五年,2018年推出的《逃出生天》头两周的销量便到达100万,3个月后,它的销量突破了260万,而今累计销量已经超过350万套。

GameLook认为,这种独特性以及乔瑟夫·法尔斯的特殊性,也是EA为Hazelight各种奇思妙想大开绿灯的原因之一。乔瑟夫·法尔斯曾公开表示EA并没有过多地参与工作室的游戏开发过程 ,游戏的决定权100%掌握在Hazelight手里。这也是乔瑟夫·法尔斯能坚持做自己想做的游戏的原因之一。

在EA刚刚关闭了数个工作室以及游戏开发计划的时候再来看这个发言,也许我们才能意识到这种在EA下能保持相对独立和自由的难能可贵。

“有些人是疯子,有些人充满着激情,而我两者都是”

这是乔瑟夫·法尔斯在TGA上形容自己的话,不得不说乔瑟夫·法尔斯这种将自己对游戏的激情,以及疯子般的奇思妙想的巧妙结合,才让我们看到了双人游戏无尽的可能性,作为一种具有“先天门槛”的游戏类型,Hazelight通过多部作品,真正向我们展示了双人游戏在趣味性和商业性上的可行性。

(0)
上一篇 2022-08-01 11:13:36
下一篇 2022-08-01 11:16:32

相关推荐

  • 《快打旋风6》×《Spy×Family Code:White》宣布推出特别联动!春丽vs约儿主视觉美术公开

    近日,《快打旋风6》与热门漫画《Spy×Family Code:White》宣布将展开一场特别联动,为玩家们带来前所未有的游戏体验。这一消息引起了广大游戏和漫画爱好者的热烈关注。同时,联动活动公开了春丽和约儿的主视觉美术,让人们对这次合作充满期待。 《快打旋风6》作为一款经典的格斗游戏系列,一直以来以其精彩的战斗系统和丰富的角色阵容而备受玩家们的喜爱。而《S…

    2023-07-03
    3160
  • ur和ssr哪个更稀有(奥特曼卡片稀有度级别)

    我家的孩子很喜欢奥特曼卡片,不明白现在的小孩怎么对这些卡片很痴迷,最便宜的还是两元钱一包,里面有3-5张,奥特曼卡片在超市和杂货店都有卖。特别是小学校附近的小超市里面都有。价格有几元,有几十元,还有上百元的,让小男孩们很着迷,奥特曼卡片分R、SR、SSR、PR、UR、HR、CP、LGR、SP、GR SR SSR 等级。 稀有度级别一般为 UR>SSR&…

    2022-07-22
    6250
  • 《模拟城市:我是市长》春暖踏青版本全平台推出

    由EA研发、蜂巢游戏负责在国内发行的《模拟城市:我是市长》现正式推出春暖踏青版本,为玩家们带来精美的新建筑和缤纷活动,即日起,玩家们便可通过苹果AppStore和各大安卓应用商店下载更新游戏,体验新版本的有趣内容。 全新的国风建筑 《模拟城市:我是市长》的一大魅力是缤纷多彩的建筑。为了不断地给玩家们带来惊喜,游戏每逢更新都会推出全新的建筑,供玩家收集建造。在…

    2023-03-26
    2340
  • 《高能英雄》先遣测试9月4日正式开启

        据悉,《高能英雄》先遣测试于9月4日10:00正式开启,快来一起看看吧!          不要忘记《高能英雄》全平台预约活动火热进行中,成功预约即可解锁专属道具礼包,赶紧扫描下方二维码预约游戏吧!     更多相关信息,可关注《高能英雄》官网、官方公众号、B站、抖音、快手、视频号、微博官号,第一时间获取一手资讯!

    2023-09-05
    1280
  • 柯尼塞格多少钱一台(全球名贵豪车排行榜)

    第一名:西尔贝(最低5000万RMB) 西尔贝是Shelby Supercars(又简称SSC)的中文译文,后面还有个Supercars,表明公司的成立旨在只打造高端的超级跑车系列。公司于1999年由美国的汽车爱好者Jerod Shelby成立,和其他著名的跑车品牌一样,公司名字也使用创始者的名字。这是一家很年轻但起点非常高的超跑公司,总部设在华盛顿。 第二…

    2022-08-29
    7.3K0

文章包括原创、肖像、评论、剧本、改编、译本、转载、游戏、文字等内容,由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 782699939@qq.com 举报,一经查实,本站将第一时间删除内容。
本文链接:https://www.dianler.com/archives/77201.html

联系我们

联系我们

QQ号:3623667043

返回顶部