《勇者斗恶龙Champions》封测游戏介绍维持单机RPG传统的新感觉大逃杀游戏

SQUARE ENIX 的手机游戏新作《勇者斗恶龙 Champions(ドラゴンクエスト チャンピオンズ))》(iOS / Android。以下,DQCP)日前展开了 2 万名玩家限定的封闭 β 测试。

DQCP 是在过去的新作发表会上亮相,2023 年首度推出的「勇者斗恶龙」系列游戏,游戏分类为 “乱战指令 RPG”。

由于没有适合的词语代表本作,并基于本作的特殊定位,这里必须先作澄清。本作就是「将 DQ 维持单机 RPG 的方式,改编成大逃杀类型的游戏作品」。

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(C) ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

DQCP 的宣传标语是「单人也能游玩的乱战 DQ」。最令人在意的,就是这里指的单人也能――这个 “也能” 占据实际的多少比重是审视本作的一大要点。

在过去昭和・平成・令和每个时代推出的勇者斗恶龙作品,虽然逐渐可以看到对战・协力方面的多人游玩要素渐趋丰富,不过基调大多还是固定在「单人 “就能” 游玩的勇者斗恶龙」。

对战卡牌游戏的《勇者斗恶龙 强敌对决(ドラゴンクエスト ライバルズ)》就属于单人 “也能” 接触的类别。排除这类型的例外,迄今勇者斗恶龙=1 人用的游戏设计已经深植粉丝心中。遑论如果特化成多人游玩的游戏,极端而言也限制了玩家入门的意愿――。

以上个人提出的一些命题事实上可以回顾「DQ10 是怎么运作的?」来找出答案。但是本次的 DQCP 是否真的让单人也能充分享受游戏乐趣,还可以进一步期待对人战的作品魅力呢。

就让我们回顾 CBT 的游玩内容,寻找出哪些是打破陈规的新颖尝试吧。

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※ 画面与样式皆为 β 封测体验会玩到的内容

3D 的勇者斗恶龙! 令人非常赏心悦目

小标题虽然已经给出了结论,首先还是从游戏介绍开始看起。

DQCP 采用 3 名角色 1 队的组队方式,来挑战单人用的「故事(ストーリー)」以及 PvP 用的「大会模式(大会モード)」。在游戏的场域地图上使用各种动作操作来游走,战斗时则进入熟悉的指令选择战斗,最终目标是将敌人全数歼灭。

在其他大逃杀类型作品遇到敌人的时候,通常必须互相交火或者有殴打的动态互动,然而在本作则是进入类似 RPG 的回合制攻防战。可以说是本作与其他同类型作品最大的不同。

得益于这个游戏设计,即使不擅长动作游戏的粉丝也不会有被抛在后头的感觉,可以与时俱进地享受 DQ 世界观底下的追捕斗智乐趣。

真要说的话,大逃杀 × 指令战斗的设计本身似乎在现存的游戏里面也属于首见?也说不定(已经有的话就先说声抱歉了)。这种组合的影响下,也似乎可以预期有高度的可塑性,作为游戏市场的一项挑战已经树立具鉴别度的本家特色。

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故事模式采取「主人公」(可自由捏角色)的观点,和最喜欢帮助伙伴的荷伊米史莱姆队友「荷米特(ホミット)」(CV:小原好美),充满朝气的少女经理「爱尔米亚(エルミア)」(CV:伊藤美来)等登场角色,和他们一起进行「将行踪不明的爸爸的话牢记在心,为了成为真正的勇者去参加勇者武斗大会」的原创故事剧情。

据说这是来自「勇者斗恶龙」生父堀井雄二的点子所建构出的故事情节。听到时让我脑海浮现出欧鲁迪卡的样子。

可以自己编排心目中理想的 3 名队伍成员。能够选择的职业有「战士」「僧侣」「武斗家」「魔法使」「盗贼」这 5 种,将这些职业自由组合,通过冒险来提升等级与入手装备。角色等级与职业有着紧密关联,转职的部分则是可以在任意时间点进行,并没有什么特殊的限制。

并不是与 DQ 系列的众多知名角色一起冒险,说是「类似《勇者斗恶龙 WALK》的玩法」应该更加适切。只不过,也不可能真的不出动安莉娜、碧安卡、芭芭拉等过往系列作的角色资产,这方面就要期待正式推出后的营运想法了。

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CBT 试玩体验到第 3 章的故事,可以玩到「讨伐目标怪物」以及「大会关卡」等游戏内容。

此外,在某些关卡会有所谓的 “隐藏路线”,只要完成通关目标外的任务就算达成条件,能够开到更多的宝箱奖励。

选择关卡就会移动到该关卡的场域地图。主要操作分为「移动」「冲刺(ダッシュ)」「攻击(アタック)」「跳跃(ジャンプ)」「道具 / 技能(どうぐ / スキル)」。如果只是些许的起伏落差角色都会自动越过去。

场地内的战斗是采取标示物遇敌制,接触怪物的图示就会开始战斗。

此时如果从敌人的背面进行接触 or 以攻击方式强袭就会视同「偷袭(ふいうち)」成功,取得一定伤害或先制攻撃的权利,以及部分技能效果提升的附加恩惠。战士的话可以近身攻击,魔法使可以远距离攻击,其他还有冲刺攻击等不同的选项,使用的角色也随时可以切换。将这些要点都纳入组队时的考量吧。

※ 此外,「冲刺」的聚能减少速度也依照职业有不同的变化

如果打开设置在场上的宝箱,或是进入民居把壶打破,就可以收集道具(消耗品)。

确实,光是在 3D 地图移动、使用指令战斗、完成关卡目标推进故事剧情来看,不论操作还是美术都与新世代的系列编号作品 or 平行衍生作品并无太大差异。严格来说并不算完全相同,不过游玩手感非常贴近过往的新作《勇者斗恶龙 寻宝探险团:蓝色眼眸与天空罗盘》。

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关卡中虽然没办法自动移动,不过可以进行自动战斗。从既有的「作战(さくせん)」功能可以个别设定队伍成员的 AI 倾向,让战斗操作以现代化的方式省去麻烦。

武器・防具的主要入手方式是「抽奖(ふくびき,转蛋)」,战斗中可以使用的技能因武器种类有所不同,都将大大影响战况的发展,不过各职业最低限度的基本装备都可以透过攻略主线的方式取得。

可以在「工房」进行武器的强化・限界突破,强化时需使用大量的金钱(游戏内货币。付费货币为宝石),游戏初期比起投资★5 稀有度的装备,将★3 的装备完成限界突破通常会比较实用。

此外,打倒怪物时(经常)获得的装备品「纹章(エンブレム)」,还可以更进一步的提升角色的能力值。这部分就属于割草或深度游玩类型的收集要素了。

本作的游玩构造相当简单,只要精通这些就可以成立「进入关卡后进行操作,享受战斗与故事内容,单人游玩 3D 版勇者斗恶龙」的循环。

在这样的基础上加入队伍的等级提升与收集装备的成长要素,即使不是主打的多人乱斗部分以外都能感受 DQ 系列的游玩风味,更别说 BGM 与效果音都采用经典音源让人非常怀念。

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只不过,游戏重心并非放在单人模式的别种游戏类别,比方说对战格斗,连线组队,或者是电子卡牌游戏,或许大家有过类似的经验。

这类出现在非正统 RPG 上的「故事模式」,大多容易让玩家认为所谓的单人要素只算是一种附加品,或是契合度相当偏离系统骨架导致回味起来很鸡肋的也不在少数。各位玩家应该能回想起亲身感受过的例子。

就这点而言,DQCP 的配置方式似乎有点雷同。如果当初预计以大逃杀为主力因此对开发单人内容做出妥协,那么就很有可能出现刚才说的期待与体验的实际落差。

是否真的具备主打剧情游戏的魅力,在好玩心态取材的测试环境下确实无法给出中肯的评价,即使本文现在才提出「剧情很有趣!」,还是很可能无法取信于人吧。

必须说,游玩上的确有感受到王道派的故事发展,不过若是没有刻划出存在玩家心中「那时候的姆多真的超强~~~」那种印象深刻的故事,就独立作品来看目前还无法给出感想。

因此,DQCP 主打的「单人 “也能” 游玩」,如果这指的是「故事模式的部分」,那么故事体验的有趣程度,就需要有足以匹敌本作主打大乱斗要素的强度才行。

…… 这点意外容易引发误会,但如果开头就埋首投入多人连线的大逃杀环境,我们就很有可能漏掉这个重要的前提。

接下来要解说的,就是 “单人的乐趣正是大逃杀”。

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大会模式是可以让 “最多 50 人进行线上即时对战” 的游戏内容。

参加玩家必须在行动范围逐渐缩小的比赛场地,决定要降落在何处与行动目标,在房子里收集道具并且与其他玩家交战,赢到最后的 1 人就能够成为 “Champion”。

原则上采取 3 名角色 1 个队伍=1 名玩家的参加方式。 CBT 阶段还未提供让玩家一起组队参赛的功能,因此玩家之间互相帮助・妨害的利害关系都是仅限在每场赛局发生的事情。

这种仅靠自己的一己之力分出胜负的姿态,就某种意义上算是实现了究极的单人参加型多人游戏样貌。真要说的话「并不像 APEX,有点像糖豆人」,DQCP 提供了玩家单独参与大逃杀比赛的一个很好的舞台。

无论是单人还是组队,只要是 PvP 就会牵扯到其他的玩家,「单人游戏」深究起来还是不脱文字游戏的范畴。倘若正式推出后官方追加组队参加大乱斗的玩法,目前这个单人专属的说词也是不攻自破了。

值得一提的是,单人游玩的剧情里面也提供了可以体验比赛的「大会关卡」,即使不玩 PvP 也可以跟 AI 对战的方式多加认识本作的游戏玩法。

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在大会出赛的最大特征,就是「队伍的等级&装备都是按照自己现在的配置」。其他的大逃杀游戏通常重视玩家自身的操作与知识,强调不在比赛中预设数值的齐头式平等为主流。然而在 DQCP 可以感觉到本作对于 RPG 养成的重视,以 RPG 特有的精神开放玩家互相竞争。

不过,在配对上设置了 “铜牌 III~金牌 I” 的联盟制度,除了自己目前的所属阶级,配对也会按照等级&装备等部分的综合评价「队伍的强度」「勇者战斗力」作为天梯配对的基础,因此并不会发生彼此强弱太过悬殊的局面(就系统设计的理想面而言)。

设计上应该不会遇到什么离谱的状况,然而系统并不会进行能力数值与等级的强制平均化,在系统的判定通过以后,是有可能发生「同阶级对战中,高 LV 免费装备的队伍 vs. 低 LV 付费装备的队伍」的状况。匹配依据的等级与装备数值,是否确实转换成对战上的队伍表现,也是令人相当在意的部分。

CBT 并没有发生什么不正常的事情,可是在未来「只在 1 名角色身上投资最强装备,剩余 2 名角色则是强度调整用的装备」诸如此类,反过来利用匹配系统的事情不可能没人想到。为了预防这种超乎官方预期可是强而有用的攻略法,关于「队伍的强度」必须建立严格的判断方法,维持大家都能认同的一套标准。

实际上,在这类聚集众人对策和战略倾向为重心的玩家对战型游戏,真的碰上某些高人一等的玩法其实不在乎的人应该也是不太介意吧。

并且这方面的数值差异也仅在刚开始的时间点有影响,比赛开始后将出现各种大幅变动,事先拥有的不公平感也会立刻烟消云散。

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大会模式开始之后,每个玩家可以在任意的时间点选择跳下去地图上的任何地方。要跳到热门地段的密集区域,还是选择人烟稀少的地方都是玩家当下要思考的战略。

接着就只要在逐渐缩小的场域里,尽可能地生存下去。

生存上必须把握的重点就是「成长玉」以及「树果的精灵(きのみのせいれい)」这两项重要资源。前者有分成提升攻撃力的「攻击玉(こうげき玉)」,提升守备力的「守备玉(しゅび玉)」,可以在比赛场上捡到或者打倒怪物时获得。后者则是一种场上的怪物,打倒以后就会给予提高 HP/MP 上限的效果。

上述的地图目标在场上数量很多,根据比赛场地的不同也可能看到某些 “成长玉满满的海岸”。只要将这些资源堆到 10 个,50 个,100 个以上,就可以到达与初始强度完全不同的境界。

※ 树果的精灵掉落的「世界树的树果(せかいじゅのきのみ)」最多可以持有 10 个
※ 敌方队伍的大致强度可以透过观察对方「脚边气场的颜色」来辨别

当然,刚加入战场时如果数值面劣于他人,那么在起步时的正面碰撞上势必陷入不利的局面。在大逃杀的场地上会发生什么事,碰见什么敌人都无从得知。加上进入后就会承受伤害的「魔瘴(ましょう)」这种无法预期方位的缩圈限制,很难有人能够可以过得非常安稳。 50 人里面的 50 人,都必须按照当时的情况想到接下来该做什么。

考量到职业・队伍之间的适性,不可能完美对应自己以外的 49 名玩家,在这之中很难找出所谓的最佳解答。

总而言之,大方向必须放在「透过成长玉&树果的精灵强化自保的能力」。算是通往比赛胜利的最短捷径了。

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红色光芒是「攻击玉」,蓝色光芒是「守备玉」,画面下方是「树果的精灵」
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不能直接确认敌方队伍的队伍编成或能力值,但是可以透过他们发出的光芒来判断强度

实际身陷乱战会出现更多玩家之间你来我往的攻防。首先,大会模式的攻防战是采 “即时对战” 的方式,并按照下列流程进行(推测)。

各玩家,从自己速度最快的角色开始出手
出手时,从 “率先输入指令完成的角色” 开始行动
※ 指令的输入速度,从哪一方开始先动来决定
※ 因此如果思考太久就会看到对手单方面的持续行动
→似乎也能故意让对手先手,自己在后手进行回复?
「偷袭」成功时,可以让 3 名角色进行单方面的先制攻击

构造上比起过往系列作的回合制战斗,更趋近于同公司的《最终幻想》系列那种知名的动作时间战斗系统。战斗架构上也有一些类似之处。

玩家 vs. 怪物
玩家 vs. 玩家

在此基础上。

玩家 vs. 怪物(的时候乱入出现)vs. 玩家
玩家 vs. 玩家(的时候乱入出现)vs. 玩家

还会发展成这种三方会战的桥段。在某人与某种物件交战的时候,地图会显示战斗中的演出,只要前往接触(在能够乱入的缓冲时间内)就能以第三方的身分加入战场。

三方会战的攻撃目标可以自由选择,大多数的技能都是「单体攻撃」「团体攻撃」(也有攻击场上全体的技能)。

A 队伍和 B 队伍不约而同地想一起击火消灭 C 队伍…… 看似如此但是 B 却违反了绅士精神开始偷打 A,生气的 A 将目标改成 B,最后双双倒下让 C 坐收渔翁之利。这种事情也是很可能发生的。

这些存在玩家彼此的想法与纠葛,应该都会引发戏剧张力十足的战斗发展呢。

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战斗的关键除了努力收集的成长玉,还有故事模式所学,对人战更加实用的「偷袭」。偷袭成功时以及给予伤害时都会增加特定的「计量条(テンションゲージ)」,消耗计量条的能量使出每个角色的「必杀技」,很简单的方式就可以翻盘。

特别是 “偷袭成功→先制必杀技” 的套路非常强势,即使面对能力值占上风的敌人也能给予致命一击。

有了这些知识,指令战斗开打前确认自己「是否能够在场上绕到对手后面?」就显得格外重要了,站位上也要时常移动视角提防别人偷袭,即使不擅长动作游戏也可以透过技巧取胜。

不过,也能够故意露出空档引诱敌人,使用道具「铲子(スコップ)」设置可以剥夺一半攻击玉的落穴陷阱,攻击落下后变弱的敌方并用先制攻撃反击,或是使用「奇美拉之翼(キメラのつばさ)」上演大跳跃的逃走剧,能够看到很多这类场上的强力互动要素。

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综合上述的内容,可以在各处收集的「道具」都有非常强力的效果。

像是回复 HP 的「药草(やくそう)」,让角色能够重新战斗的「世界树之叶(せかいじゅの叶)」,还有让敌方队伍陷入麻痹状态动弹不得的「麻痹草(しびれそう)」,干扰敌人行动的妨害道具种类相当丰富,游玩其他 DQ 作品往往很少使用的这些道具,其实都具备逆转战局的良好潜力。拜此所赐像是武斗家或盗贼等 “高速度职业” 也可以在肉搏战找到发光发热的用处(虽说如此,麻痹草的命中率其实不是很高)。

因为参加大会仅能事先自备 1 种道具入场,要带什么真的很难抉择,也让进场积极寻找道具显得非常重要。

在战斗中队伍全灭的玩家将视同退场,胜利的玩家可以 “抢夺对方拥有的成长玉”,还能翻找敌方掉在场上的道具袋,对人战胜出的好处相当地多。不如说,为了活下去积极在厮杀中存活的一方往往能更加巩固优势。

当然,手持大量成长玉的对手也不是省油的灯,可是利用前述的偷袭→必杀技+技能+道具的战术,即使对方是冠军候补也有与之一战的机会。

只是激战过后可能有 MP 枯竭的状况,要留意关键时刻会不会用不出技能。反过来说自然也有 “带着满满 MP 退场” 的悔恨经验了。

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场上有许多各处生长的「草丛(茂み)」,彻底躲藏到底,以避战的方式成为冠军! 也是不无可能。

只是在躲藏期间会错过许多成长的机会,躲藏到底的时候面临最终决战的单挑往往非常难受。所以躲藏当然是可以用的战术,但是存活重点还是放在收集成长玉上面比较好。

其他还有,打倒一定时间经过后出现在场上,类似金属史莱姆的「高报酬怪物」,可以成为赚取成长玉的逆转契机。运气好一直打掉这些高报酬怪物后隐藏行踪,就可以给对手来一发「从草丛中出现强力的大魔王!」的惊喜也说不定。

总结来说,等级&装备的认可除了保留玩家 RPG 方面的经营累积,默认各自战力存在若干的养成落差,但也透过配对的方式安排实力相近的对局。至于如何分出胜负的核心概念还是侧重大逃杀的系统设计,即使养成能力很强的玩家也不见得可以一直赢下去。

如果真的在场上遇到能力值很强,散发危险气场的对手? 那时候就找人一起围殴他就好啦。

场上硕果仅存的勇者们最后值得信赖的武器,不是罗德的剑也不是光之大剑。而是透过本能察觉出危险之人,透过三方会战一起围殴他,贯彻枪打出头鸟的精神。

让那些完成发育所以心存侥幸的家伙,体验自己身陷角斗场或是怪物斗技场的紧张感,让他们不要太好过。

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CBT 期间虽然都是统一形式,但是大会模式的比赛地图除了胜利条件,会出现的怪物种类与弱点以及天候效果似乎都有不同,这部分将按照每个赛季做出改变。

顺带一提,铜牌场都是与「AI 队伍之间的对战」,升到银牌以前都不会遇到其他玩家。算是让还没有很熟悉 PvP 的人也能安心成长的分段。

※ 特别要注记的是,CBT 期间只要在铜牌 III 的 1 战成为 Champion,就会突然提升到银牌阶级

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今后要向广大群众推广对人战的魅力,还是不用一直战斗也可以享受其他的游戏乐趣,目前方向还未明了,但是在先前的发表会上已经提出「大会是以 “大家都想取得优胜” 作为基本方向」「有在规划不只是留到最后的 1 人才是赢家的规则」。似乎可以期待不必过度追求顶点,用更轻松的态度加入比赛的官方策略。

持续乱战一阵子以后的环境,如果最大等级&最强装备成为游戏上的必备条件,游玩的感觉也会出现变化吧。

目前本作的游戏内容同时兼具 1 人用与对战用的两个主题,接下来将推出哪些活动,并且是以何种平衡的方式推出,一切都视营运方的作法而定。

补充一点,官方网站目前以「大会之书」为主题,以几十个短篇影片的方式介绍本作的游戏魅力,有兴趣都可以前往那边看看。

本作是 DQ 系列史上首次尝试的大逃杀类型指令战斗 RPG 作品。将全新的内容以容易理解的方式融合作品一贯特色,同时兼顾粉丝要求的勇者斗恶龙风格与 RPG 粉丝想要的游戏进行方式。

目前看来可说是相当刺激的一次跨领域整合,然而一切都仍忠于王道派的游戏风格,确实是日本 RPG 界始终如一的 Champion。

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