《魔咒之地Forspoken》官方直播报导介绍不用武器以魔法为主轴的战斗实机示范 PC 单机PS5

SQUARE ENIX 于近日播出了介绍预定在2023 年1 月24 日发售的动作角色扮演游戏《魔咒之地(Forspoken)》(PC / PS5)之最新游戏情报的「官方直播#1 DEEP DIVE 特别节目」。
  本节目是由本作制作人大藤昭夫,联合游戏总监寺田武史,以及创意制作人光野雷生三名主持,和玩家介绍了本作各式各样不同的情报。

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制作人大藤昭夫在开场致词的时候,提到过去也曾经参与以「《Final Fantasy XV》 动态时间报告」为名的直播节目演出,
可以看到有许多观众回以「好久不见」的留言

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隶属Luminous Productions 在本作担任联合游戏总监的寺田武史,负责统整游戏设计以及整体开发团队指导与管理业务

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隶属Luminous Productions 在本作担任创意制作人的光野雷生,则是负责统整世界观设定、故事制作、配音选角以及音乐相关的工作
魔咒之地》官方直播#1 DEEP DIVE 特别节目

充满各种坚持的角色设定和世界观

  节目是依照一张被定名为「本日流程」的投影片来进行,首先是最基本的介绍本作概要,其中特别是有关故事剧情的部份,是由光野制作人和大家介绍。

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  本作是以一个在纽约和猫一起生活的普通女性芙蕾・荷兰(20 岁)作为主角,她正在烦恼自己未来到底应该怎么走、自己到底想要怎么做,但在某一天却因为一种神秘的现触而被送到了亚希亚这个完全不同的世界。

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  芙蕾在亚希亚醒来之后,就发现自己右手上缠绕着一个拥有意志而且会说话,名为「阿铐」的魔法手环,而且可以施展出魔法。
  虽然说芙蕾拥有可以成为救世主的可能性,能够拯救濒临危机的亚希亚,但是芙蕾本人则是为了寻找回到自己故乡纽约的方法,而在广大的亚希亚世界踏上旅程。

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  芙蕾会在旅途的过程中和生活在亚希亚的众人互动,一点点了解到亚希亚这个世界,并且故事也会依照ㄚ萌生出的感情以及自己下的决定来发展,所以本作可以说是芙蕾・荷兰这个角色的成长故事。
  这时大藤制作人问到,从本作发表开始,就有很多人说游戏世界观和所谓「异世界转生」作品很类似。光野制作人则是回应,其实团队并没有特别去注重异世界这个设定,而是举出像《纳尼亚传奇》、《艾莉丝梦游仙境》以及《绿野仙踪》等作品,说明其实是受到这类在欧美被称为「fish out of water」(字面上是离开水的鱼,指身处在一个格格不入的地方而感到不自在的情况)这类故事的启发,打算制作出这种故事的现代版本才是一开始的出发点。但就结果来说,在开发过程当中才加入了更重的异世界要素。

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  接着大藤制作人则是问了关于游戏主角芙蕾・荷兰的问题,问说为什么会采用女性作为游戏主角,以及选择好莱坞女星艾拉・巴林斯卡(选用实际存在的女星)的决定过程。
  光野制作人则是回答,一开始是在构思世界观的时候,就想要描写魔女对上魔女的故事,所以才会选择以女性作为主角。至于选用实际存在的女星,是因为想要描写一段更写实的女性成长故事。
  另外会选用艾拉,则是因为她和芙蕾的角色设定十分契合的关系。因为实在是太过契合了,所以为了能够让芙蕾这个角色看起来更有真实感,所以还扫描了艾拉,将其作为角色资料使用在游戏里面。
  接下来还介绍了在日文版游戏中为角色配音的庄司宇芽香,表示透过选秀会让团队很确定只有这个人才能够担任本作的日文配音,和选用艾拉时一样有十分明确的自信。

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  节目中也有介绍到,除了艾拉之外还有许多知名海外工作人员参与本作。不过这也是理所当然,因为负责本作原创概念的人,就是以星际大战外传:侠盗一号(Rogue One: A Star Wars Story)》原案而闻名的盖瑞・惠塔担任,故事概念则是秘境探险(UNCHARTED)》系列作的艾米・亨尼格负责。而首席剧本家是艾莉森・拉玛(代表作:《暗影猎人(Shadowhunters))和陶德・史塔修维克(代表作:《邪恶在内(暂译,原文:Devil Inside)》参加。
  音乐是以战神(God of War)》以及《阴尸路(The Walking Dead)》闻名的比尔・麦克瑞利,还有以《生化奇兵(Bioshock)》系列闻名的加里・席曼负责,真的是非常豪华的阵容。
  光野制作人表示关于采用这个阵容,是因为想要在故事剧情方面借用海外创作者的力量,借此吸引到全世界更多玩家注意游戏,所以才首先请到盖瑞・惠塔参加。并揭露是从除了魔法与奇幻这些关键字外都还是一片空白的状态,就让盖瑞・惠塔自由发挥,才能够催生出名为亚希亚的世界和名为魔女(タンタ)的角色。
  在之后就是将已经扩大出去的点子,交给艾米建构出一款完整的游戏剧情。再以此作为基础,由艾莉森与陶德两人撰写出具体的故事内容。
  因为看到汇集了如此豪华的阵容,让大藤制作人很直接地问「那到底有不有趣?」,对此光野制作人也很有自信地保证是一段不管谁来玩都会感觉有趣的故事。
  而且大藤制作人又问了「那(故事)会彻底完结吗?」这个一样很直白的问题,光野制作人还是很肯定地说「会很干脆而且爽快地完结」,所以应该是不会有拖泥带水的结局,又或者是暗示有续集存在的方式完结才对。
  在关于这次请到的两位作曲家,也表示因为本作是一款全新的作品,所以想避免营造出让人感觉似曾相识的气氛,在音乐方面也希望可以建立起本作独有的世界观,因此才会请到能够表现出自己独特世界观的两位作曲家。
  根据光野制作人的说法,其实他们两位私下交情也很好,从制作初期开始就能够共享彼此架构出的世界观,也因此而完成了一以贯之非常精彩的音乐。

以魔法跑酷在开放世界奔驰!透过实机示范来介绍游戏

  在介绍完故事、角色以及开发团队这些游戏的概要部份之后,终于来到要透过实机示范来介绍游戏的单元。
  并不是由这次负责主持的三名主持人来操作游戏,而是观看由其他工作人员在后台即时操作的游戏画面,再配合寺田总监介绍更加具体一点的游戏内容。另外这次使用的游戏版本,是在巴黎游戏周参展时使用的版本,内容完成度比起东京电玩展2022 时高出一截。
  游戏操作方法是以左类比杆来移动,右类比杆来调整镜头角度,至于可说是本作最大特征的魔法跑酷移动法则是要按下○钮来发动。因为使用魔法跑酷时,会消秏一般称为耐力计量表的资源,所以必须要灵活分配计量表资源来活用这些动作,是游戏性的构成要素之一。
  另外只要强化魔法,就可以增加魔法跑酷可以执行的动作,让玩家能前往更多不同地点。看来开放世界游戏特有的地图探索要素,应该是很能让人乐在其中。

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  魔法跑酷除了可以奔跑飞行之外,还可以使用被称为「系留」的勾索动作,可以把勾住的东西拉近,或是透过这个方法来移动,甚至是利用勾索在水上滑行等等,虽然都称为魔法跑酷,但其实准备了很丰富多变的动作。

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  本作在与敌人战斗时,也全都是要靠魔法来进行。根据寺田总监表示,本作是以魔法为主轴,专门强调魔法来制作游戏为基本概念,战斗系统自然也是依照这个概念设计,完全不会使用剑、枪或是枪械等武器,而是要运用多种不同的魔法来进行战斗。
  魔法有攻击魔法、支援魔法和蓄力魔法等三种不同的魔法存在,攻击魔法正如其名是用来攻击给予敌人伤害的魔法;支援魔法是可以设下陷阱或张开护盾,让玩家可以在战斗中制造优势而利用的魔法;至于蓄力魔法则是要消秏只要使用魔法就可以累积的计量表,同时攻击一定范围内所有敌人的魔法。
  而这三种类型的魔法又会各自再区分出四个系统,包含这些分歧在内,本作一共有大约一百种的魔法存在。

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  因为有如此多种的魔法存在,所以玩家可以配合自己的战术来选择合适的魔法使用,也是本作的一大特征。根据寺田总监的说法,因为不管是用怎样的战术都有办法全破游戏,所以玩家就能够组合各式各样不同的魔法,好好享受这种战斗系统。
  由于游戏是使用可以自由移动的开放世界式地图,所以就会让人在意世界到底有多宽广。寺田总监被大藤制作人问到有关于地图大小的问题,回答这次游戏示范使用的地图大约是两个区域,而游戏本篇的完整地图有数倍之大。
  而且本作虽然是一款开放世界式的动作游戏,但同时也是一款角色扮演游戏,所以作为角色扮演游戏的系统也花了不少工夫,在节目中介绍了呈现树状图的魔法学习画面,以及装备画面等等系统。
  装备有披风和项链两种,除了能力数值会依照不同装备而产生变化外,角色造型也会有所变化,而且装备上附带的特殊能力也会追加到角色能力上。

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  在游戏中还有指甲彩绘这个,和装备完全不同类别的系统存在。右手和左手可以分别设定不同的指甲彩绘,指甲彩绘也和披风以及项链一样,会得到上面附带的特殊能力加成。

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  在实机示范最后,提到了有关本作读取时间的话题,可以看到在执行快速旅行之后,完全没有出现读取画面,大约只隔了一秒钟就抵达目的地。根据寺田总监表示,这并不是因为这次移动的范围较狭窄,从世界尽头移动到另外一端的速度也是一样,从游戏启动到实际开始游戏为止的时间也非常快,并且说这是将游戏为PS5 主机专门制作的优势发挥到最大限度而得到的好处。

尽可能回答所有玩家疑问的「# 教教我吧《魔咒之地》」

  在实机示范之后,进入从包含推特在内的网路上收集各种意见和问题,由这次主持人进行回答的问答单元「# 教教我吧《魔咒之地》」,以下就要用问答型式来和大家介绍节目内容。
问:可以请教基本游戏流程吗?是不是会有支线任务呢?
:要依照主线故事前进,在世界中旅行并打倒头目来推进故事是基本设计,游戏当然也有支线任务。虽然主线故事主要是描写芙蕾来到亚希亚,以及与魔女之间的战斗,但是支线任务则是描写她在这种严酷情况下而出现,名为市鄱(シパール)的城市居民之互动过程。
问:游戏会有因为难度或选项造成的分歧,以及可能无法挽救的要素存在吗?
:并不会有让玩家无法挽救的要素存在,难度原则上是让玩家依照自己玩法自由选择,并不会有因为难度不同而影响到是否触发的事件等要素。虽然是有选项会造成的分歧,但是不会有因为选项而让故事发展出现大幅度变化,多半只是让当场的台词或是反应有变动而已,所以基本上也是不存在这类要素。
问:游戏时间大概多长?有没有深入钻研或是第二轮要素?
:游戏时间会依玩家而有变化,不过以中间挟带一些支线要素的玩法,全破主线故事的平均时间大约是三十小时左右。游戏并没有多轮要素,而是以在全破游戏后依然可以继续游玩的方式设计。
问:地图大概有多大呢?
:是游戏示范使用地图的好几倍大。虽然无法用实际的数字来描述,不过在已经实施多次的游戏测试当中,从来都没有被说过地图太小,所以应该可以保证宽广的程度。
问:可以使用一百种魔法来作战是真的吗?
:这一百种魔法要如何去区分运用,应该是会让人有这种疑问,但其实并非只有能用在战斗中的魔法,还有可以用在探索时的魔法,以及用在制作上的魔法存在。
问:魔法跑酷看起来好像很难,所以想请问不擅长动作游戏的人也可以玩吗?
:游戏操作十分单纯容易上手。虽然在一开始是需要去习惯魔法跑酷的速度感,但只要习惯之后就很容易,魔法使用方法也很简单。在选择要用的魔法时,游戏时间流逝会变得较为缓慢,而且还可以设定成完全停止。因为有很多细节设定可以变更,只要去调整这些设定,不管是哪种玩家都可以充分享受游戏。
问:敌人大概有多少种类呢?
:以敌人种类来说,有魔女的眷属、在亚希亚这个世界存在的原生生物因为被称为裂异(ブレイク)的瘴气而狂暴化后产生的裂异怪物,以及只有在特定情节之下才会出现的梦魇(ナイトメア)等三种系统存在。而且在各个系统当中,也会有更多不同种类。
问:听说城市好像只有一个,那购买之类的行动也只能在这个城市中执行吗?
:在因为裂异这个要素而变得不宜人居的世界上,只剩下市鄱这一个城市存在,所以这个世界就只有一圈城市。但是还有其他可以进行购物的地方。
问:我自己很喜欢三毛猫,所以想请问游戏中有多少种类的猫咪啊?
:虽然具体数字我们自己也不清楚,但是在游戏中有非常多的猫。其中还有身为魔女使魔,身上长有翅膀的特殊猫咪存在。因为工作室中有很多喜欢猫的成员,所以尽最大所能加入了许多猫咪进入游戏,相信一定可以让喜欢猫的玩家十分满意。
问:为了在战斗或是探索中,能够让玩家享受到更有戏剧性与沉濅感的体验,会不会加入可以关闭所有显示介面(HUD)的功能呢?
:想要关掉所有显示介面并不容易,但是在设定画面上可以调整文字大小,或是关闭特定功能等等,进行各式各样的调整。另外战斗系统相关的显示介面,也有控制到只有在战斗时才会出现,所以在通常游戏当中应该是很能享受到沉浸感才对。
问:在创作一个全新世界时,最必须要去克服的问题是什么呢?
:因为是要创作一个全新作品,所以我们在制作时不断尝试到底什么才能够算是有《魔咒之地》的风格,像这样从白纸状态开始打造成形的部份是最必须要克服的地方。
问:在游戏功能或是要素中,有没有什么感觉最能引以自豪的项目存在呢?
寺田:是使用魔法的开放世界这个部份,本作在制作世界时最注重让玩家最大限度享受魔法跑酷的乐趣,所以就算是自己亲自游玩时,使用魔法跑酷在世界来回奔走,进行各种战斗并探索众多内容,也会觉得十分有趣。
光野:是芙蕾・荷兰这个角色,我认为她真的是一个很有独创性的角色,同时也是拥有很多不同层面的角色,透过这个作品可以让芙蕾经历各种不同的体验,让她获得很大程度的成长。我自己当然是不同说,也相信各位玩家应该也能够与芙蕾产生共鸣才对。
  在「# 教教我吧《魔咒之地》」单元之后,则是来到通知单元。在通知单元里,重新介绍了本作的发售时间和对应机种等情报,并且也介绍了实体版和下载版之通常版游戏会内附的赠品,以及数位豪华版(Digital Deluxe Edition)的内容,和限定版(Limited Edision)(仅在日本推出)的内容。

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  寺田总监在最后强调,本作是Luminous Productions 推出的第一款作品,所以他们也在游戏中投注了全副心力。希望能让各位玩家认知到《魔咒之地》这款旊戏,并且喜欢上这个名字。光野制作人则是表示这是一款可以让大家享受到最棒的故事、最棒的音乐以及众多极具魅力之角色的游戏,为这次节目划下句点。
  这次直播在标题上有加入「#1」字样,似乎预定会在近期播出介绍更多全新情报的「#2」,所以敬请大家密切注意官方情报。
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