《复活邪神:吟游诗人之歌Remasterd》试玩报导吸引众多玩家的高自由度冒险于现代复苏

SQUARE ENIX 于2022 年12 月1 日推出《复活邪神:吟游诗人之歌Remasterd(Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered)》(PS5 / PS4 / Nintendo Switch / iOS / Android,PC 版为12 月2 日)。本作是以1992 年在SFC 推出的《复活邪神(Romancing SaGa)》为基础,进行了大胆重制后于2005 年在PS2 推出之《复活邪神:吟游诗人之歌》(以下简称《吟游诗人之歌》)的高画质重录版(HD Remastered)。
※ 编按:《复活邪神:吟游诗人之歌Remasterd》后续预定推出繁体中文版,上市时程未定

《复活邪神:吟游诗人之歌Remasterd》试玩报导吸引众多玩家的高自由度冒险于现代复苏插图1

  说到《SaGa》系列,最早是以在Game Boy 推出的角色扮演游戏《魔界塔士SaGa》为原点,在当时画面表现能力和处理速度比起家用主机都相差不少的掌上型主机上推出,但却拥有让人感受不到这种限制存在的演出,以及可说是「大杂烩」的独特世界观,吸引到许多忠实支持者。而作为《SaGa》系列作之一的《复活邪神(Romancing SaGa)》初代,不仅是暂时结束了在掌上型主机上的发展后,转移到画面表现力有飞跃性提升的主机平台上,而且还采用了许多就算是在当时那个可称为是RPG 黄金期的时代里,也算是十分崭新的系统,是一款带给当代玩家极大震憾的作品。包含笔者在内,应该是有许多玩家会认为「说到《SaGa》系列就会先想到《复活邪神》」才对,同时也可以说是决定了日后系列作品方针的记念性存在。

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  另一方面,因为初代《复活邪神》是系列重新出发的作品,所以在游戏系统和难度上,有着许多不够洗练之处也是不争的事实。而将这样子的初代《复活邪神》几乎是完全从零开始重新打造,并获得玩家极高评价的作品,就是本作的原始版本《吟游诗人之歌》。要举例游戏的变更之处可说是没完没了,比如说重新制作成3D 的游戏画面、采用角色语音、追加更多事件与角色,以及完全翻新战斗系统等等,在各种方面都有修改。虽然的确是一款名作,但因为已经发售超过15 年时光,所以没有游玩过的玩家想要接触的门槛并不低。
  而这次的高画质重录版作品,就可以说是完全改变了现况。因为并不是重制游戏的关系,所以变化并没有像是从初代《复活邪神》到《吟游诗人之歌》时那么庞大,但也不是只有把游戏画面的画质提升而已,在游戏系统和登场角色方面也都有所强化。这次我们获得在游戏发售前抢先试玩的机会,以下为大家带来试玩报导。本作推出的平台众多,这次试玩是使用PS5 版游戏,游戏控制器操作也都是以该版本为准。

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游戏画面使用的模组虽然都和原始版《吟游诗人之歌》差不多,但是材质等方面的解析度有大幅提升,
完成就算是以4K 解析度游玩也不会感觉有哪边不对劲的画面品质

可以「就算杀了你也要抢过来」,让人感觉十分新鲜的初代《复活邪神

  本作的游戏舞台,是在一个名为玛鲁迪亚斯(マルディアス)的世界。在这个由创造神所创造的世界里,曾经有一场死魍(デス)、雪拉哈(シェラハ)以及沙鲁因(サルーイン)这三尊邪神,和身为主神的埃罗尔(エロール)之间引发的大战。人类和怪物也一起被卷进的这场战争,持续了非常漫长的时间,不过最后在人类英雄米尔札(ミルザ)的活跃,以及由埃罗尔制作出的宝石命运石(ディステニィストーン)的力量下成功封印邪神。和平的时代来临,诸神之战便成为众人口耳相传的传说。

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  在经过一千年后,过去那场大战已经变成有如童话故事一般的存在,但是危机其实并没有完全过去。随着时间流逝,封印的力量也不断在衰退,为世界带来和平的命运石四散到世界各处,再加上手下暗中运作让邪神眼看就即将要复活。
  有八名各自有着不同境遇的人物,被卷进这场与邪神之间的战斗。玩家就要操纵其中一人,经历众多不同的决定,挺身面对世界的危机…… 以上就是本作世界观的概略说明。
  首先要提到跟原版《复活邪神》一样没有改变之处,其一就是本作玩家的行动和选择会直接影响到游戏的进展,是一款自由度非常高的角色扮演游戏。玩家可以从贵族子弟、海贼以及旅行艺人等等,八个能力数值和背景设定都大不相同的角色当中,选择自己中意的人物来进行冒险。

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选择自己喜爱的角色,设定玩家名称和职业后就可以开始游戏。
虽然职业在游戏过程中可以随意变更,但一开始设定的技能会是擅长技能,之后在修链所强化时的消费会变得便宜一些
  因为环境不同的关系,所以每个角色在游戏初期时的发展都很不一样,比如说身为贵族子弟的亚尔贝尔特(アルベルト),在初期虽然前去讨伐附近迷宫中的怪物,但之后却因为怪物大军袭击城堡,情急之下只能从秘密通道中逃出城。原本打算是要请求友好国家帮助,但却碰上意外而被流放到远方的极地,在这里获得伙伴的帮助而前去讨伐怪物…… 就剧情来说可说是段有如云霄飞车一般的故事。由于照常游玩游戏就会有许多战斗机会,等剧情告一个段落时就已经累积不少经验也变得颇为强悍。虽然可选择的自由度不高,但是其初期游戏发展也算是一种教学模式,在初代《复活邪神》当中被认为是最适合初学玩家的角色。

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虽然亚尔贝尔特的遭遇只能说他是命犯天煞孤星,但也因为这样在游戏初期的目标很明确。
笔者个人最遗憾的是不能和姊姊一起组队
  另一方面游行艺人芭芭菈(バーバラ)在游戏初期的发展就很单纯,只是要在名为西方尽头(ウェストエンド)的开拓地区跳舞而已。因为原本角色定位就是个居无定所的人物,获得某个当作谢礼的道具之后,故事发展也没有其他限制,能够在可以前往的范围内自由移动,不管是想要拉谁入伙都没问题。实际上可以说是完全让玩家自由发展,但也因为这样并没有任何行动方针或是目标,从游戏初期就给玩家感觉自己「被丢进这个世界里」。

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让人感觉非常单纯到极点的芭芭菈初期故事,除了当作主角外,作为伙伴也是十分可靠
  因为就像这样每个角色都有各自不同的特色,再加上「从不同人角度出发对世界的看法也会不同」感觉十分新鲜,所以让玩家乐于重覆游玩游戏。
  虽然每个角色的游戏初期不同之处的确最显眼,但其实变化更大的地方是在「之后」的发展。本作从初代《复活邪神》时代开始,就采用被称为「自由剧本系统(フリーシナリオシステム)」的设计,在这个设计下要做什么(或者是不做什么)都是由玩家自己来决定,创造出每个玩家各有不同可说是千变万化的故事流程。在当时这个系统于众多玩家眼中看起来都显得十分新奇,同时也是后来成为系列核心要素的系统。

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要让谁加入成为伙伴,要承接哪些任务,都会改变之后的故事发展。
虽然很令人烦恼,但如果是可以选择一战决胜负的时候,要是有办法打赢的话,通常都是选择开战会比较有效率
  具体来说只要在各地城镇等地点收集情报,就会有许多事件或是现象记载在(《吟游诗人之歌》以后)被称为「玩家笔记(プレイヤーノート)」的列表当中,其中也会有在获得情报当下还无法进行,又或是反过来放着不管就会擅自解决(也可能变得无法进展)的事件,无法照玩家预期的去发展也是时之常有。而且事件中还常常会准备比如说接受对手的要求,或者是靠蛮力来解决等复数不同的解决方法,在这时「是要优先考虑伦理道德,还是追求最高效率」的选择就会变得十分重要。而且这些选择还会在之后影响到事件的发展,是以十分复杂的条件在管理游戏进行,也因为这样就更让人想要在下次进行游戏时尝试不同的选项。

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在事件已经结束的情况下,还会有对应事件说出不同台词的角色存在。
自己来不及参与事件那也没办法,只能当作是下一轮游戏的功课了

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那句名言「就算是杀了你也要抢过来」的语气虽然有些改变,但基本上能做的事情并没有不同。
但话虽如此这次会真的发生战斗,所以必须要实际(靠蛮力)抢夺过来
  单就这点来说,是在现代开放世界式游戏作品中很常见,所谓任务式角色扮演游戏原型的设计,但其实本作非常彻底追求自由度,甚至做成其实并没有所谓主线任务存在。正确来说虽然就像在前面提到的初期故事内容一样,有一个「打倒邪神沙鲁因」的目标存在,而且他的手下也在各地执行扰乱秩序的恶行。但其实想要完成这个目标,并没有必要去解决这些事情,就算只是不停打倒敌人单纯锻炼自己的强度,也能够在最后去挑战邪神沙鲁因。

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在事件中的选择会影响其结果,有时甚至还会关系到其他事件的发展。
但话虽如此如果不知道关联的话,也无法去预测未来,所以就照自己想做的方式去做吧
  而且最多可以编组六名伙伴(在《吟游诗人之歌》以后为五名)的队伍,想要让谁加入或是退出也都是完全自由。也有一部份角色一但退出之后就无法再次让他加入,虽然就能力数值来说是有适不适合的差别,但因为装备等方面也完全没有限制,所以想要组出非常极端的队伍也是没有问题。角色成长也没有等级或是经验值的概念,而是会依照角色使用的武器或行动来决定会上升的能力数值,所以就算是同样一个角色,也会因为使用方式不同而产生差异。《SaGa》系列作品一直以来都有很多看了会让人大吃一惊的限制玩法或是深入钻研玩法,可说就是因为这种限制极少的设计,才能够造就能让人如此挑战的基础。

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能力数值会在战斗结束时自动提升,基本上打倒的敌人越强悍,就越容易提升能力

以作为原点的初代《复活邪神》作为基础,
化身为完成度更高也更成熟之角色扮演游戏的《吟游诗人之歌》

  就如同上面提到的一样,初代《复活邪神》是一款让当时玩家都十分惊讶的作品,但是在系统以及平衡方面还是有很多不够洗练的地方。举例来说像是图标遇敌式系统下的敌人图标非常多,让玩家很难以避免触发战斗,而当就算持续重覆战斗但角色成长方向速度却不如意的时候,敌人就会不断受到强化而让玩家难以应付。依照玩家选择的角色而定,除了可能会在游戏最初期就被丢到有许多根本打不倒的敌人四处徘徊的地方外,会即时产生变化的事件触发和进展条件有很多时间并不是很好判断,常常会让玩家搞不清楚接下来要做什么才好。当然在掌握诀窍,或者是手上有正确攻略情报的情况下就不在此限,但游戏难度实在是很高,笔者自己也记得在当年游玩初代《复活邪神》时,就有玩到一半因为太过困难而放弃的经验。

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虽然每个地区情况不同,但是原野地图真的是大到让人感觉要步行走完会非常辛苦。
反过来说迷宫大多十分简洁,因为通路狭窄所以很难避免战斗
  于是在尊重初代《复活邪神》原作的前提下,配合时代更进一步强化游戏设计,希望可以解决上列众多问题的作品,就是被本作当作基础的《吟游诗人之歌》。这款作品如同前面提到的一样,改用3D 游戏画面是最显眼的更动之处,但除此之外还有很多不同的变更,以下就为大家概略介绍一下。
  首先是战斗系统,有很大幅度的修改。从《复活邪神2》当中逆向输入了在初代《复活邪神》时还不存在的「闪悟(闪き)」系统,(虽然这样说有些奇怪,但)一下子就变得「更像是《复活邪神》」。和强敌对战时更容易触发闪悟是系统共通之处,只要学到强悍招式就能一口气让游戏变得更加轻松,可以享受到不管体验几次都一样爽快的《SaGa》系列醍醐味。

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只要在战斗中角色头上出现电灯泡,就是大家期待许久的闪悟时间。
虽然会学到什么招式的随机性很重,但似乎也存在更容易闪悟出同类型招式的特性
  另外还有让复数角色一齐发动攻击的「连携」,能让部份招式变得更加强悍的「无足」和「加击」,以及队伍成员在特定位置发动连携就可以制造出的「阵形」等等,加入许多在系列作当中出现的不同要素也是作品一大特征。虽然说本作的平衡度和初代《复活邪神》相比已经有经过调整,但碰上强悍敌人时还是可能吃下只要一击就能让我方角色无法战斗的伤害,难度依然是很高。也因此就必须要活用这些追加要素,「在被打倒前打倒敌人」是游戏的基本战术。发现更容易连结起来发动的强悍连携,也是看到招式闪悟时的乐趣之一。

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除了十分强悍外,硬是发动连携还很容易创造出有趣的招式名称,也是连携的特征之一。
因为就算是擅长闪躲的敌人也无法闪过连携招式,所以面对这类敌人时就更要重视连携
  在系统方面也追加了「职业(クラス)」和「技能(スキル)」的概念,让队伍成员能够扮演好各自的职务。具体来说就是角色拥有像是使用弓箭、盾牌以及火法术等等的技能数值,只要使用和金钱分别列为不同货币的宝石(ジュエル),就可以在修练所里提升技能。举例来说只要提升单手斧的技能,就更容易闪悟到单手斧的招式,发动招式时要消秏的BP(类似于其他角色扮演游戏中的MP)也会随之降低。
  而且各个角色只要在修练所中提升特定技能,就可以自称是特定职业。比如说除了前面提到的单手斧外,再加修细剑和水法术的技能就可以成为海贼,获得行动会变得更加快速这个职业特性优势。如果成为高级职业,还可以提升发动连携的机率,或者是能够发动强悍的合成法术等等,可以获得让玩家在战斗中更有利的特性,但同时必须要提升的技能也会变得更多,让玩家为宝石该如何使用而伤透脑筋。因为这些能力和角色的成长程度是完全分割开来的关系,所以只要手上还有宝石的话,就算是新加入的角色也可以马上学习技能成为即战力,是玩起来很让人开心的方便之处。

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只要技能满足一定条件,就可以自称各式各样不同的职业。虽然也是可以刻意不选择任何职业,
但因为基本上只会获得招式消秏降低之类的正面效果,所以没有特别理由的话,通常都是会选择一个职业才对
  另外技能中还追加了可以在原野地图上使用的「地图特殊能力(マップアビリティ)」,可以发动像是能够爬上山崖继续前进的攀岩(クライミング),用来寻找隐藏宝箱的宝箱搜索(宝箱サーチ)等等能力。这些特殊能力通常会是在迷宫等地方探索时使用,当作是可以获得更多报酬的手段。其中最不能错过的就是作为隐密技能存在的匿踪(ステルス)和蹑脚(忍び足),正如其名是用来悄悄移动的技巧,只要双方同时发动,就可以在几乎不被所有敌人发现的状况下行动。当然如果接触到还是会正常触发战斗,而且地图特殊能力的使用次数也有所限制,所以并不会变成整场都靠匿踪的情况。

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虽然和战斗技能相比是很不起眼的存在,但是地图特殊能力可以增加在迷宫中取得的报酬,
或是让人在应付敌人时可以不用战斗,是很重要的存在
  虽然说本作和初代《复活邪神》相比有了大幅度的更动,但是比如说在狭窄的迷宫等等地方,还是很难闪过敌人。因为敌人一但发现我方就会快速朝向我方发动袭击,在狭窄通道上也无法绕开,而且如果在逃跑过程中被追上的话,还有可能会让敌人发动先制攻击的风险。位在附近的复数敌人进入连锁状态时,常常就要在无法恢复的情况下连续战斗,再加上前面提到的连携敌人也一样会触发的关系,被抢先发动攻击的敌人施展连携招式,使得我方有人直接被打倒…… 这种情况也是很有可能会发生。在习惯游戏之后,玩家常常会处在「虽然想要打倒位在最深处的头目,但是并不想和路上的小兵战斗」这种状态下。和想要闪过敌人只能靠自己的运气与手指细微操作,又或者是重开游戏的初代《复活邪神》相比,隐密技能应该可以说是一种明确的改善之处吧。

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就算是面对一但发现我方就会猛冲过来发动攻击的敌人,只要施展匿踪和蹑脚就会像上图一样。
直接闪过继续前进当然没问题,不过有打算要战斗的话也可以从后面接触发动先制攻击
  在剧情方面也追加了更多事件和角色,并追加各角色语音以及调整角色台词,采用动画片段来强化演出效果,期间限定角色也更改为玩家可用角色等等,有了大幅度的强化。在初代《复活邪神》当中的事件,大多是由各个主角共享,所以台词也大多会让人感觉比较单调,不过《吟游诗人之歌》因为追加了语音和有动作的演出,让游戏临场感大幅度提升。战斗时也会在特定条件下触发台词,让气氛显得更加热烈。正如同在一开始提到的一样,距离《吟游诗人之歌》发售也已经过了很长一段时间,但是对于初代《复活邪神》那偏向单调演出还有印象的玩家来说,应该还是会感到有很大的变化。

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有很多正因为有角色语音,所以才令人印象深刻的台词。
除了新增台词以外,对于从初代《复活邪神》就有的事件,可能也会给人不同的印象

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还有一些在对话或事件当中没有描述到的设定,会透过吟游诗人弹唱的诗歌来表现。
这部份是游戏追加要素之一,考虑到在游戏最后会公开的真实身份,这恐怕并不只是一种传说,而是实际存在的事实才对
  不仅是有这些在演出方面的强化,事件管理也更改为透过玩家笔记一并管理的方式,所以「到底发生了什么事」以及「(只要有情报的话)接下来应该要做什么才好」,都可以在玩家笔记中确认到,变得就算是初学玩家也能够轻易游玩。虽然这类任务管理功能虽然在近年来的游戏作品当中已经是理所当然的存在,只不过在初代《复活邪神》发售当时并不是很普遍的设计,所以这点也可以说是配合时代的变化吧。另外还可以透过在城镇里的义勇军(ギユウ军)这个角色,确认游戏系统的细节设计,游戏内解说功能也很充实。因为本作需要确认的能力数值项目是比较多一点,初学玩家能够仔细确认的话,应该是可以玩得比较顺畅才对。

《复活邪神:吟游诗人之歌Remasterd》试玩报导吸引众多玩家的高自由度冒险于现代复苏插图67

有打探到情报或是已经参与的事件,可以从玩家笔记中一口气确认到。
因为已经完成的事件也会标示出「○」图示,所以也能够管理已经完成多少事件

全新系统提升游戏舒适度,玩起来感觉更方便的重录版游戏

  接下来就要为大家整理这次重录版游戏的变更之处,除了提升画面解析度以外,最大的变化还是因为有更进一步调整系统,所以提升游戏速度,让游戏玩起来更加舒适。玩家可以在系统选单设定中,将在原野地图上的移动速度,或是在战斗时以及事件中的游戏速度切换为等倍速/两倍速/三倍速。速度变更也可以透过按下R3(右类比杆)钮来随时切换,在切换后游戏内几乎一切行为的速度都会有所变更。这点除了玩家的移动速度之外,还包含像是连携等等的战斗中演出特效,所以只要调整设定就可以提升游戏整体的节奏。连携虽然看起来很华丽,但是因为有些演出可能会需要看很多次,所以能够加速演出应该是让不少玩家感到很开心才对。只不过在狭窄的迷宫中移动时,因为敌人的移动速度也一样会提升的关系,就变得更难以闪躲。基本上大多只会在宽广的野外地图、城镇内部,又或者是世界地图上移动时使用吧。

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位在右下方的游戏速度设定,等倍速会显示为「x1」、而两倍速是「x2」、三倍速就是「x3」。
在本作中可以让小地图出现在画面上,也可以像图中一样调整为显示在画面中央
  说到其他变得更舒适的点,在城镇中可以自由传送到任意店面也是很令人开心的地方。这是只要在城镇里面按下开始钮,选择「马上赶去(パッと行く)」就随时可以执行的动作,只要一瞬间就可以抵达目标店面,当然也可以和游戏速度提升一起搭配使用。另外按下「△」钮还可以随时确认包含修练场在内所有店面的商品品项,在想要知道这座城镇里有卖哪些东西的时候非常实用。因为商品确认功能就算是在世界地图上也可以自由使用,所以就算没有实际前往该地,也可以找到想要买的商品。

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打开选单画面就可以快速传送到各个店面,或者是确认商品品项。省下在城镇当中移动的过程,可以大幅度缩短游戏时间
  同样在系统方面,游戏存档/读档功能也十分充实,有可以在旅馆里进行的存档,从选单画面中进行通常存档,按下「L2」钮就可以随时进行快速存档,以及在画面切换等时机下会进行的自动存档,这四种不同的存档方式存在。这些存档随时都可以,甚至连在战斗中都可以读取,当感觉「情况不妙」时,随时都可以回到想要回归的时机。另外快速存档使用也很轻松方便,是笔者在这次游戏过程中最常使用的存档功能。至于在旅馆里的存档和通常存档,其实在功能面上并没有什么不同。只不过因为在旅馆中存档,储存资料上会出现「旅馆」标记,可以确定只要读取这个存档就能回到城镇,就算是陷入卡关状态也能平安逃离(虽然最好是不要遇到啦)。如果感觉不需要的话,那当然也不用特别去使用。

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因为随时都可以从选单画面上存档读档,所以基本上是没什么必要重开游戏。
另外画面左下方还追加了看起来像是在标示时间经过的计量表,可以即时确认故事发展到什么程度
  在游戏画面左下方追加了一个像是时钟的计量表,也是虽然不起眼但很令人开心的设计。这部份笔者印象中好像没有在游戏内的说明文件里看到明确的说明,只不过应该是在表示游戏的进度。只要战斗次数越多就会让时钟持续行走,至少在这次游戏过程中并没有看到会倒回去的情况。因为本作的时间经过会对事件发生和结束有很大的影响,所以特别是对于已经熟悉游戏的玩家来说,应该是很能派上用场的标示。还有追加了名为「烟雾弹袋(烟玉袋)」,可以在战斗开始之前几乎是百分之百确定可以逃走的道具,让玩家可以轻易闪过战斗至少十次。而且就算使用了也不是消秏型道具,只要回到旅馆里就会自动补充,所以在攻略迷宫时也可以事先把这个道具考虑在规划之内。

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「烟雾弹袋」是装备类的道具之一,因为使用时没有任何风险,所以更容易在战术当中纳入逃跑这个选项,
就算没有打算要马上使用,至少也该要带在身上

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在重录版游戏中追加的要素,可以在游戏开始时选择要不要使用。
虽然无法在游戏中途变更,但是对于想要玩原版《吟游诗人之歌》的玩家来说应该是很令人开心的功能
  在游戏开始时也可以设定时间经过的速度,可以选择比照原始版游戏的「普通」和比照当年北美版游戏的「悠闲(ゆっくり)」。在剧情方面上虽然和原始版《吟游诗人之歌》并没有不同,但是有对部份故事和玩家可用角色增加更多内容。在这次试玩到的范围之内,就可以确认到有身为帝国女性骑士的莫妮卡(モニカ),和担任骑士团术士的芙拉玛(フラーマ)会加入。因为本作有很多极具魅力的配角存在,看到游戏有更多角色可以一起带着冒险,相信不是只有笔者一个人会感到很开心。

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  根据先前公开的情报,还有追加了谢丽尔(シェリル)、玛琳(マリーン),以及阿尔多菈(アルドラ)等三名角色,如果有自己中意的角色不妨仔细关注一下。另外在这次试玩过程中虽然还没玩到,但还追加了十几只十分强悍的「隐藏头目」,相信能让深入钻研型的玩家享受到更有挑战性的战斗。

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游戏还准备了最多可以存放一千个道具的免费仓库作为追加功能,
随时都可以在各地义勇军或是店面等等地点使用,尽量把目前还不需要用上的东西通通丢进去吧
  因为本作并不是重制游戏,只不过是一款重录版游戏,所以在角色模组、原野以及迷宫等地的背景,还有就是无法省略掉的世界地图移动演出等等方面,的确是有不少会让人感觉到时代背景的要素存在。而移动高速化也只是提升整体游戏的速度感,并不是追加了全新的冲刺功能,所以具有敌人移动速度也会变快的弱点。如果可以的话,这些方面也能够下去调整,应该会更让人开心才对。

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  话虽如此,这些缺点在本作以一款角色扮演游戏拥有的高完成度相较,并不是什么很严重的问题,游玩时的确可以让人很单纯投入在玛鲁迪亚斯各地与伙伴们一起冒险的乐趣。虽然因为笔者对于初代《复活邪神》的游戏内容已经忘得差不多了,所以前前后后玩了超过35 个小时,还输给沙鲁因两次而受到(截稿日期)时间限制所苦的游戏历程,实在不是什么值得骄傲的事情……。因为本作特别对于符合现代游戏的「舒适度」下了多功夫,所以不管是对全新角色有兴趣的《吟游诗人之歌》玩家,还是只玩过初代《复活邪神》的老玩家,甚至是想要趁这个机会来接触这款名作的人,都是一款绝对值得推荐的作品才对。如果有兴趣的话,请一定要亲自下来游玩看看。

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    非凡使命,皆有起始,而通往“本该如此”的MMO世界的开端,就在这里——革新MMO《塔瑞斯世界》全网首次发布实机演示视频,官网概念站今日正式上线。游戏预约及首测招募同步开启,概念站首页出现的神秘日历,更是将“2023年1月12日”这个时间节点让各方热议不断。 作为一款立志回归最纯粹最经典RPG模式的MMORPG(多人在线角色扮演)游戏,《塔瑞斯世界》首曝之初便…

    2023-01-04
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  • 泰拉瑞亚肉后攻略(建议收藏)

    肉后近战武器 过渡期 1.喷流球 骷髅王后肉前获得的近战武器,地狱刷怪有几率会掉。 2.永夜之刃 合成方法见楼上,肉前面板最高,但是因为诡异的手感和不能自动攻击,非常不推荐肉后过渡期使用。 3.猎鹰刀 (注意,这个方法只适用于1.3版本) 肉前钓鱼屯箱子,等到肉后砸完祭坛再开,以获取新三矿,在这期间有一定几率可以获得猎鹰刀,距离短但是攻速快,作为推图时的防身…

    2022-07-24
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