『游戏基因』节目介绍《复活邪神2》 由闪悟层层交织的历史以及从中做出的抉择

将游戏视为创作品深入挖掘的NHK 教育节目『游戏基因』,第六集于2022 年11 月9 日播出,该集带来的游戏为SQUARE ENIX 旗下RPG《复活邪神2(ロマンシングサガ2)》。

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节目由歌手/ 舞者三浦大知担任主持人,嘉宾请来担任该作总监、人称「系列作之父」河津秋敏,以及该作忠实粉丝的鼓手/ 演员金子统昭,以深具该作风格的关键词「闪悟」为开头,抽丝剥茧介绍作品的魅力。

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《复活邪神2》总监河津秋敏

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鼓手/ 演员金子统昭(金子ノブアキ)

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节目第二代主持人的歌手/ 舞者三浦大知

《复活邪神2》

1993 年,可谓RPG 黄金时期,各路作品厮杀得头破血流,而在那之中大放异彩的正是《复活邪神2》。因为魔物的出现使得人类饱受折磨,甚至就连曾经拯救世界的「七英雄」,他们回归后却不知为何与人类兵戎相向。巴雷努帝国皇帝为了打败七英雄平定世界,展开了收复失土的行动。

本作特征,除了继承自前作《复活邪神》的高自由度,还新增了横跨世代传承发展的故事作为新的游戏主干。要从哪里开始平定世界,要下达怎么样的决策,甚至要由谁当皇帝,都是玩家的自由。加上根据战斗中采取的行动发想出新技能的「闪悟系统」,更是让每个玩家编篡出的故事都各不相同。

相对于当年大多数RPG 都是聚焦在主角个人的奋斗故事,本作拥有的风格则是俯瞰整个时间长流的历史浪漫谭。游戏结尾时会播放出玩家自身写下的历史,使玩家除了胜利的喜悦之外,同时也看着自己刻画的点点滴滴,顿时回忆涌上心头带来一股惆怅。

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由闪悟创造历史

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身为《复活邪神2》粉丝的金子统昭称赞本作为「秉着大胆的心态,由帅气大人打造的帅气RPG」。虽然以节目角度来看,本作内容有时会有些不法色彩,但依然是个不同于《勇者斗恶龙》或《Final Fantasy》的王道作品,能看出来金子统昭似乎有从本作获得许多感受。

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而《复活邪神2》最初的关键词就是「由闪悟创造历史」。玩家在本作中的目的是要打倒位于世界各地的七英雄,但要由谁开始打倒,要去平定哪边的领土,玩家都能自由决定。另一方面,历史也将因为玩家做出的选项而产生巨大变化。

例如在坎伯兰(カンバーランド),有对三兄妹成为众所期待的国王继承人,而根据玩家的选择,将使后续故事发展呈现各式各样的分歧。可能会发生继承人之间的斗争,也可能会在玩家不知道的情况下三兄妹就把事情处理好了,甚至也可能发生内乱使得坎伯兰灭亡。

另外,虽然玩家可以自由决定要在何时打倒身为世界公敌的七英雄之中的哪一个,但有些七英雄也会因应剧情进展或达成特殊条件而强化。也正是因为这些设计,才会让每个玩家催生出的游戏体验都千差万别。当然玩家事前也无从得知哪个选择会带来什么发展。例如金子统昭小时候游玩本作时,似乎总是一边推进游戏一边烦恼「这么做真的好吗?」(顺带一提,他的坎伯兰灭亡了),相信有玩过的玩家都能感同身受。

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而为什么要做出这种设计,河津总监给了以下回答:

RPG 是有故事性的,在单一故事中添加变化是常态。但我其实不太喜欢游玩这种「强迫式」(单一故事发展)的游戏。所以才会设计成玩家能随自己喜好游玩,但过程中产生的责任也要由扮演皇帝的自己承担。做出选择本来就会带来变化,也理所当然造就了这种设计(当然也曾被指责太过特异独行)。

游戏将反映出玩家的游玩技术、思考方式、价值观,使同一个游戏呈现出不同的游玩体验,这就是我们希望的。

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《复活邪神2》发售之前,RPG 故事性与自由度的平衡被认为需要靠各种手段加以调整。当时也有出现了许多巧思,让着重主角个人奋斗故事的RPG,能在既有框架之下营造故事分歧。但河津总监则是以「游戏就是要反映玩家的行动」这项思维为根本,加上以历史的观点描绘各代皇帝为了讨伐七英雄的征战故事,成功打造出一款「自由与尝试错误」的RPG。

以闪悟开辟道路

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第二个关键词是「以闪悟开辟道路」。《复活邪神2》的角色在战斗中,能透过闪悟学会新技能,或是因而「看破(见切り)」敌人的技能、法术让其无效。和强敌命悬一线的战斗中闪悟出的技能或看破法,有时也能成为致胜关键。由于闪悟时会在角色头上显示电灯泡,让人不自觉地期待电灯泡什么时候会出现。

此外,皇帝坐上宝座时虽然不会出现电灯泡,但有时也会想到一些新的构想。例如原本无从侵入的敌军陆上战舰,只要坐上宝座想到可以设立大学,就能在学生之中培育出军师,藉由军师的力量攻略陆上战舰。

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关于有出现闪悟的战斗,金子统昭表示:「原本觉得是个打不赢的痛苦战斗,却因为闪悟了2、3 个技能而变得平分秋色,也让人觉得绝对不想输!整个心境都跟前一刻完全不一样了。只要坚持奋战就一定有希望,像是被人提醒『保持警觉!』一样。」

关于这套,只要是本作玩家应该都确实会有如此感受的闪悟系统,河津总监做了以下说明:

以往的RPG 都是采用战斗胜利获得经验值的系统,会将成长集中在战斗之后。然而,RPG 是一种透过成长让人开心的游戏,所以我便思考将成长的时机打散到各个场面,是否就能随时都能让人觉得好玩了。

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成长时机不一定即是本作特征之一,三浦大知也认为「这就是人类」,并提到所谓灵光闪现正是在生活中或面对事物时突然发生的现象,称赞本作勾勒出了很真实的成长情境。

本作的成长系统与其他作品最大的不同,便是「在战斗中成长」。有时能因为学习新技能瞬间提升输出,有时能看破敌方的恼人技能减轻伤害。自己采取的行动将在战斗中形成结果回馈给玩家,能因此栩栩如生体会到自己越来越强了。就算陷入苦战,也可能因为成长而扭转乾坤。战斗中攻破敌方技能,催生出新技能,就像是少年漫画的主角!

传承闪悟

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《复活邪神2》之中,游戏开始时的皇帝「雷恩(レオン)」是无法击败所有七英雄的,必须延续好几代扩张帝国领土、积攒实力,才终于能够达成宿愿。而节目第三个关键词就是「传承闪悟」。没错!闪悟并不止于一个世代,能够传承下去。

例如:七英雄之一「洛克布凯(ロックブーケ)」会使用名为「诱惑(テンプテーション)」的技能迷惑男性角色,使玩家队伍自相残杀,非常棘手。虽然在后续时代对战的最终头目「七英雄」也会使用相同技能,但只要事先在洛克布凯的战斗中学到看破,到时就能有利的战斗了。将每个角色的闪悟传承下去,便会在最后一个皇帝的时代开花结果。

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关于为何要制作这种在游戏中跨越漫长岁月的RPG,河津总监如此说到:

最一开始就是构思要做出能够纵向连结时间、主角接连替换的RPG。就算队伍全灭了游戏也会继续下去,因此也能不留情面的推出强敌。好比说电影,有很多故事都是在剧情结束的时候也跟着圆满结束了。但对于游戏世界里的居民而言,故事结束后他们的世界依然会延续下去。因此我认为必须呈现出这部分。正因为有以前世界的人类打造的成就,现在的人类才能承先启后,这便是我希望玩家体会的东西。

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有很多手法都能在游戏中追求真实感。就笔者而言,《复活邪神2》的世界就仿佛是一个独立的世界,能感受到它在游戏通关后仍有持续延续下去。

其中令人感触最深的部分,便是游戏通关时出现的历史年表。上面记载了每个历代皇帝的功绩,在高自由度的本作中,这也代表着玩家将看见专属于自己的历史年表。金子统昭小时候首度通关时似乎也因此大受感动,在电视前沉浸在余韵中好一会儿。而这个历史年表,其实蕴含了河津总监对游戏的想法:

小说或电影的世界,在创造出来的瞬间就已经完成了。而游戏则是必须透过游玩并且游玩到最后才得以完成。必须由玩家从头玩到最后,一款游戏才会真正完结。是玩家替游戏拼上最后一片拼图。而回馈整个游玩历程的便是历史年表,而我也希望能借此传达努力之后必定会留下某种成果的观念。

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透过各种抉择诞生出各玩家专属的故事,这是小说或电影这类单方向的媒体所实现不了的。河津总监的这段话让人再次体会,《复活邪神2》直到最后一刻都贯彻了游戏具有双向性性质的观念,也正因如此才能直到现在都依然铭刻在众人的心中。

金子统昭表示:「正以为老是做同一件事,自己就这么点料的时候,却还依然有闪悟的可能。虽然不能说是人生教诲,但就意义上来说确实让人随着年纪增长越来越感触良多。令人再次感受到鲜少有作品能带来这么多的反思,真的让人有了非常不得了的体验」,大力赞扬本作。

我自己也是活在当代的人,也总是会思考能不能带来一些新的东西。虽然有时会太过强求新东西而走偏,但也希望能一直走在新的道路上。会觉得既然前人有种树了,那我这后人也应该种个什么出来。

河津总监在节目最后说了以上这段话,感觉正可彰显出河津作品中蕴含的思想。令人期待河津总监今后是否会谱出「崭新闪悟」。

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