《狂野历险》精神续作《武装幻想》创作者金子彰史专访从不严谨之处诞生全新玩法

由《狂野历险(ワイルドアームズ)》的金子彰史和《暗影之心(シャドウハーツ)》的町田松三两人,从自己过去作品中得到灵感而制作的新作《武装幻想(ARMED FANTASIA)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)和《廉价血腥(PENNY BLOOD)》(PC / PS5/ Xbox Series X|S)。在Kickstarter 合作推出的双重募资专案,实施首日就已经达成基本目标而在玩家间引起许多话题,这次我们获得专访金子彰史的机会。

《武装幻想》是以大地正不断化为「荒野」的世界为舞台,扮演故事主角的少年英格兰姆(イングラム)怀抱着过去的约定离开故乡踏上旅程的西部庞克角色扮演游戏。会让人联想到西部片的游戏舞台,被称为候鸟(渡り鸟)的冒险者游戏主角,以及他们使用的武器「武装ARM(Aether Reaction Maximizer)」等,都是让《狂野历险》忠实玩家看了就十分心动的内容。这次我们请教了是在什么缘由之下开始制作本作,以及金子彰史的游戏制作手法等等各式各样不同的话题,以下就要为大家送上专访内容。

《狂野历险》精神续作《武装幻想》创作者金子彰史专访从不严谨之处诞生全新玩法插图1

证明指令选择式加回合制的故事取向日式角色扮演游戏有其市场需求

媒体:今天还请多多指教。首先想请教金子彰史的《武装幻想》与町田松三的《廉价血腥》一起举办了双重募资活动(※),那活动的反应如何呢?

※ 募资活动已经结束,作为以游戏作品为对象的募资专案,获得过去两年之间最多支援金额,顺利达成了募资目标。

金子彰史(以下简称为金子):在第一天就达成基本目标,确定游戏会正式进入开发,实在是让人很开心。算是指令选择式加上回合制的故事取向日式角色扮演游戏,依然是有其市场需求的证明之一吧。由于出资额度大部份是来自海外,所以让我们感到在海外市场上也是有这一类游戏的需求。

媒体:首日就达成目标的气势十分惊人呢。

金子:因为我们是第一次尝试Kickstarter 网站,光是要跟上那种节奏感就费尽全力了。以前我们都是在大型发行公司合作制作游戏时,只需要专心在开发工作上面就好,但是这次公关、宣传也全部都要由自己动手才行。真的是让人痛感到「原来我们以前都是在被保护得好好的情况下制作游戏的啊……」。

媒体:并没有专门的负责人,连金子彰史本人都必须要负责下去跑公关。

金子:正确来说是负责各项措施的立案以及制作素材等方面,虽然是过去从来就没有接触过的工作,但因为我是那种碰上全新事物以及自己不了解的事物时,会在下去接触同时感觉到乐趣所在的人,所以由自己来推广情报也是感觉十分有趣。只不过并不是像过去一样,在游戏都已经完成到八至九成后才开始,而是必须要去宣传一个根本就还没有完成的产品,所以到现在仍然无法确定要如何去传达才是正确解答。

媒体:那么《狂野历险》忠实玩家的反应又是如何呢?

金子:虽然这次是相隔十一年,如果以角色扮演游戏类型来说是相隔十五年再次投入游戏制作工作,但是大家的反应都很温馨,所以让我放心到就像是感觉回到老家一样。真的是没想到大家居然对这么久之前的作品也记得这么清楚,更重要的是对于我们这边犯下的失误也十分包容,甚至可以说是主动投入支援这次募资活动,真的是令人很开心,实在是感激不尽啊。

媒体:这部份应该要说是透过募资活动以及抢先体验等等管道,让大家对于游戏也产生「要主动支持自己喜欢的事物」这种意识的影响吧。

金子:目前我们还处在制作原案以及各种实验等等,正式进入游戏制作前的准备阶段,可以说是正处在做梦的时期吧。在Kickstarter 活动结束之后,就要开始进行把这个梦想化为现实的工作了。

媒体:那追根究底,到底是在什么情况下才决定要登上Kickstarter 网站呢?

金子:是我在与原本就有交集的游戏创作者町田松三闲聊的时候,谈到我们两人都以让自己过去参与制作的指令选择式加回合制的故事取向型日式角色扮演游戏,这种类型的游戏能重新复活为目标,但是却被发行商「希望可以先证明这种游戏类型有其市场需求存在」的意图阻拦,为了这样子的现实环境而十分感叹,于是就觉得「不然我们就一起把它找出来吧!」,决定重新奋起是一开始的契机。当然我在离开游戏制作的这段期间里,参与制作的电视动画节目《战姬绝唱SYMPHOGEAR(戦姫绝唱シンフォギア)》系列已经完结,手上工作都告一段落也是很重要的原因之一。

虽然是有些离题了,不过我在开始投入《战姬绝唱SYMPHOGEAR》制作之前,其实正在构想一款完全原创的角色扮演游戏。而《武装幻想》就是利用当时构想的原创角色扮演游戏,其中一部份设定下去继续发展出来的产物。

※《战姬绝唱SYMPHOGEAR》是自2012 年开始发展的动画系列作品,也是金子彰史首次负责原作的作品。由装备铠甲型武装「SYMPHOGEAR」的少女们,一面歌唱一面作战来对抗可说是人类威胁的神秘敌人「NOISE(ノイズ)」。因为能为观众带来热烈感动的故事而广受好评。

媒体:而这的确有带来好的成果,所以现在才会有这么多人出资支援,有了一个好的开始呢。

金子:我个人认为不仅是限于游戏的娱乐作品,就是要有更多不同的类型和方向彼此交错,才会显得更加美丽。其实我在私底下也会游玩有动作要素的角色扮演游戏,但即使是如此,依然不会认为采用指令选择式系统的角色扮演游戏就已经不被需要。如果用以前的游戏业界来举例,那就是会在PlayStation 主机上游玩只卖5800 日圆可以轻松享受的游戏,同时也会在Neo Geo 主机上埋首于卡匣要价数万日圆的格斗游戏。有这种可以选择的自由,应该是最健全的状态。

媒体:那又是为什么会想要再次投入制作像是《武装幻想》这种,可以说是风格令人怀念的日式角色扮演游戏作品呢?

金子:虽然这是理所当然,但我们并没有打算采用和时代潮流唱反调的战略。只不过在思考自己到底想要玩怎样的游戏后,得到的解答就是九零年代风格的日式角色扮演游戏。就目前这个时间点来说,这次的专案还没有任何的发行商介入。也就是说并不是为了让发行商看起来更值得一试,才开始执行这个企画。也是因为这样,所以才会选择了可以让玩家坐下来慢慢游玩,必须要仔细思考应该如何应对敌人并加以攻略的回合制角色扮演游戏这种游戏类型。虽然的确是一种让人会感到怀念的风格,但考虑到现在的环境,同时也是一种十分具有挑战性的「大胆」企画才对。能够让人去执行这种挑战,也是Kickstarter 网站的一种长处,所以也希望其他人看到之后,能够和我们一样不要被市场和潮流限制,投入更多不同类型游戏的制作工作。

媒体:这次相隔许久之后又再次投入游戏制作工作的感想如何呢?

金子:只能说是「真的非常令人感激」,因为我原本就是会想要做各种不同事情的人,所以能够像这样再次制作一款游戏本身就很令人开心,因为采用募资活动,所以能够体验到过去职场生涯中前所末有的经验也给了我很多刺激。就我个人角度来说,和过去一直在支持我的许多忠实玩家们,这次感觉到更加贴近也是很棒的地方。现在回顾起来是让人反省应该要表现出更多能让人感觉到自己是个开发者的一面才对,不过在当下真的是会忍不住和大家站在同样的立场上来享受活动的气氛。非常感谢大家都肯理我。

媒体:可以请教一下本作的战斗系统吗?

金子:敌我双方的行动顺序是依照速度来决定,并且会做成直接可见。并且目标是要做成可以调整行动顺序,或是让我方角色互相连接连续行动等等,算是一种有益智游戏成份要素在的战斗系统。同时透过加入可以无视行动顺序直接插入行动,算是一种完全推翻局势的系统,让精密计算与必须要依照现场情况随机应变的要素对比之下显得更为显眼,是我们最理想的状态。

媒体:听起来是很重视战略性的战斗系统呢。

金子:的确没错,因为就算是插入行动也需要消秏计量表,所以看准使用时机就十分重要。至于遇敌本身则是完全没有限制也可以随时取消,玩家可以在城镇附近尽情练功升级,然后进入迷宫里面后就不断取消遇敌来拒绝战斗。

媒体:可以取消遇敌的系统,在您过去的作品当中也有出现过,但这次变成完全没有限制的影响应该很大呢。感觉就像是回归到这个系统首次登场的《狂野历险2nd Ignition(ワイルドアームズセカンドイグニッション)》呢。

《狂野历险》精神续作《武装幻想》创作者金子彰史专访从不严谨之处诞生全新玩法插图3

参与过动画与游戏双种作品的金子彰史如何去描绘故事的手法

媒体:刚才有说到本作的基础,是在投入动画制作工作以前构想的角色扮演游戏作品,那这原本是一款怎样的作品呢?

金子:并不是大家应该会马上想像到的那种,以化为荒野的异世界作为舞台的故事。虽然说时代背景并不是现代,不过是一款设定在现实世界一角,舞台其实有些阴郁的作品,并不会展开一场星球规模的旅程,而是以一座城市为中心发展的角色扮演游戏。虽然只是设定给企画书使用,但对六名主要角色都已经准备好十分详尽的设定稿。可以的话我什至想要现在就把角色秀出来给大家看,只不过因为我还没有完全放弃把这款游戏制作出来的关系,所以目前还是得先保密起来。但话虽如此,其实我前阵子就已经秀给前来东西的町田松三看过了啦(笑)。

媒体:那为什么没有选择制作那一款角色扮演游戏呢?

金子:虽然说是先着手进行这款角色扮演游戏,但是因为后来才开始的《战姬绝唱》工作比较早正式开跑。说来有些不好意思,那个时候因为我对于深夜动画有着只要有可爱女孩子在画面上你来我往就好这样的误解,所以并不认为这是属于自己的战场。所以只是免费提供自己闲来无事时构想出来的点子当作原案之后,就打算要马上回去制作那一款角色扮演游戏。只不过《战姬绝唱》的企画在我不知情的状况下高速运转,而且我不仅是被拖下水担任主要制作人员,还处于回绝了好几次都被婉言相劝根本就无法脱身的状态,于是只能暂时告停,这就是当时的秘辛。

说来可能有些复杂,但是这次的《武装幻想》,其实就是设定成那款正暂时停止中的角色扮演游戏之「并非游戏主角,而是最后头目方胜利的世界之后遥远未来的故事」。

媒体:这样说并不是重新打捞出那款角色扮演游戏的设定来制作对吧。不过就您的角度来说,在表现故事的手段上,游戏和动画算是处在同一个层级上面吗?

金子:就根本来说是一样的,只不过因为媒体有所不同,所以描写故事的手法自然也就会跟着改变,在这方面当然是需要有不一样的做法。如果限制在电视动画节目来说的话,就会有每三十分钟不到就必须要告一段落的限制存在,而且也不能够使用文字表现作为视觉情报用的武器,所以在情报量以及密度上通常都会变得较为稀薄。所以我认为在制作电视动画节目时,必须要设定好每一话的故事主角,从他的角度出发去带动观众的情感和故事才是正确解答。而就游戏来说,在这方面并不需要像电视动画节目一样严格也没关系。反过来说也许游戏正是一种适合制作群戏,采用复数不同角色的媒体也说不定吧。

媒体:但因为游戏要让玩家操作主角,就外行人看来感觉是正好相反耶。

金子:说穿了事件场景主角和玩家操作角色完全不同,本来就是常常会出现的状况。而且就游戏来说,如果在战斗中派不上用场的话,就算是主角也不会有人使用啊(笑)。我想玩家自己也会下意识地将「故事主角」和「事件主角」区分开来,并且把他们当作是同一层级的角色来看待才对吧。这部份也就是我会觉得游戏这种媒体比起电视动画节目,更适合制作会有复数不同角色交错互动之群戏类作品的理由。

媒体:的确是没错,可说正因为游戏是一种互动式媒体才能够去发挥的手法呢。

金子:反过来说,也是有很多动画这种非互动式媒体特有的表现手法存在,所以我在这里要强调这并不是说其中一边比较强势或是比较正确。

比如说歌曲和演技以及动作可以互相同步演出的《战姬绝唱》,就是非互动式的媒体,而且特别是动画节目才能表现出来的一种极端案例。

媒体:那么在描写故事时制造「中断」的方法上,游戏和动画是不是有什么不同之处呢?

金子:的确是有所不同,虽然在动画当中可以依照自己构想去演出中断部份,但是在游戏来说就没那么简单。因为游戏是让玩家自己去掌管进度,自然就常常会出现在玩到大事件发生之前,玩家就中止了当天的游戏时间这种情况。另外就背景音乐来说,动画可以完全配合故事的高潮起伏,但是就游戏来说观看讯息的速度每个人都不一样。但因为对于游戏音乐演出也是十分重要,所以会使用许多不同的技巧尽可能让音乐可以配合起来。这部份就是我自己的坚持。

媒体:那么在想要「吸引」观众或是玩家注意力时的手法上面呢?游戏和动画也会有所不同吗?

金子:会有不同,以动画来说,会区分成序章、片头、上半部、中段广告…… 等等各种不同的片段。虽然也有人认为这样子的区分会使得故事流程被切断,但我个人倒是觉得是一种优势,只要在分段的时机设定成时间已经流逝之后就可以创造出一种节奏,能够打造出「意想不到的发展」成为「吸引」观众注意力的要素。

另一方面就游戏来说,正因为不像动画一样有那么明确的区分,所以就要使用「让人预期接下来会怎么发展」的手法来「吸引」玩家注意。虽然站在创作者的立场上是不太想要具体解说…… 不过比如说会想要在头目战或是重要发展前设置存档点,特别是接下来会碰上头目战的话,就会在开战前发出警告提醒玩家记得存档。因为现在自动存档已经是理所当然的事情了,所以这类设计很容易就会被忽略掉,但是「让人预期接下来会怎么发展」,也就可以让人有「好啊,那就再努力一下吧」这种想法,这种可以引导玩家进行下去的手法,就是游戏特有的「吸引」玩家注意的方式,也能够创造出让玩家想说「今天就玩到这里吧」这样独特的区分文化。
虽然在动画中「让人意想不到的发展」能够「吸引」观众注意,但是对游戏来说就不一定是如此,反而是「让玩家预期接下来会怎么发展」才能够「吸引」玩家注意,这是我自己的看法。

媒体:因为是剧本和系统要融合在一起的游戏,所以剧本家也能够插手干涉系统领域也是很重要的一点呢。

金子:就现在这个时代的游戏剧本家来说,负责故事主线的剧本家,和撰写城镇村落居民角色台词的剧本家,常常会是不一样的人下去担任,只不过就我来说是觉得就算是这类片段之处,也算是主线故事的一部份,所以还是尽可能希望由自己撰写。这是因为在无可奈何自己没法撰写的部份,常常都会让我感到后悔的关系。

而且比如说事件之间要如何连接,或是情报要怎么分开来提示等等,去思考这方面的事情也很有趣,我认为这正是游戏剧本家的醍醐味所在之处,所以我自己的做事态度并不是交出剧本之后就没事了,而是会尽可能一直待在开发现场直到最后一刻。

「金子老弟,不可以做得太过认真啦」

媒体:您的游戏常常会使用在西部剧风格的世界中发生了奇妙事件,也就是所谓「诡异西部(Weird West)」式的手法。那么想请问这种诡异西部风格的原点是什么呢?

《狂野历险》精神续作《武装幻想》创作者金子彰史专访从不严谨之处诞生全新玩法插图5

金子:原点其实是《必杀仕事人》以及《风云狮子丸》这类老作品,《必杀仕事人》明明是江户时代的故事,但是背景音乐却很有西部风格非常帅气。而《风云狮子丸》也一样是在战国时代的日本,但是却有身穿西部风格服装的角色搭着一辆幌马车在旅行。说到底故事主角会变身的狮子丸,日文原文(风云ライオン丸)根本就是来自英文啊(笑)。两部作品都是明明设定在日本却有着西部风格,在看过这些作品之后,就让我学习到「其实通通都行啊」。娱乐这种东西啊,并不是完全遵从时代考据或是设定的产物,可能会从其实并不是很严谨的地方诞生。

媒体:站在观众的角度上,越是热爱这类作品,常常就越会去讲究细部的合理性和考据,但其实并不是只有这些部份才会让人感觉有趣呢。

金子:因为我自己并不是一个非常严谨的设定爱好者啊。

我自己踏入游戏业界的职涯起点,是担任日本TELENET 推出的角色扮演游戏《天使之诗》(※)之企画助理。虽然这款游戏是以凯尔特神话作为题材,但就当时自己的知识来看,也感觉是一款和凯尔特神话在设定上相去甚远的作品。对于才刚刚高中毕业还不懂世事,而且又年轻气盛的「金子老弟」来说应该是不能容许的事情吧(笑)。所以好几次和公司前辈提出意见。

※:《天使之诗》是在1991 年发售的角色扮演游戏。游戏主角凯亚尔(ケアル),为了和恋人克蕾雅(クレア)结婚必须接受洗礼于是踏上旅程,但克蕾雅却被魔物给掳走。凯亚尔虽然为了营救克蕾雅拼命奋战,但最后等待他的结果却是……。游戏特征是以凯尔特神话为基础,但是加入许多变化的剧本。

媒体:那前辈的反应如何呢?

金子:对我说了「金子老弟,不可以做得太过认真啦」(笑),现在回想起来,这种太过认真的地方从自己身上消失,应该都是托了这一句话的福吧。虽然完成度高非常认真下去构想的设定,的确是有可能会成为能够吸引玩家的「要素」没错,但是反过来说却无法成为能够吸引玩家的「余地」或是「余白」。让我开始觉得不如说太过认真的相反,也就是随随便便,才有可能催生出创作者或消费者创原的「娱乐」要素。虽然这是一句不知道前辈当时到底是有什么含意的台词,但是却在我心中留下深刻印象。

媒体:怎么看待这句台词,也许就是您身为游戏创作者的一个分歧点呢。不过话说回来,这位前辈是何方神圣啊?

金子:说出来没关系吗?(笑)他就是后来参与《moon》以及《 GIFTPIA(ギフトピア)》等游戏开发工作的西健一。擅自拿出你的名字真的是很不好意思。

媒体:原来如此啊,西健一的风格的确是不会「太过认真」呢。像是在《moon》(※)时就是使用「已经不当勇者」作为标语,游戏内容也是要与被勇者杀害的动物们心灵相通来收集「爱情(ラブ)」。而《GIFTPIA》(※)是一款没有战斗的「另类角色扮演游戏」,内容游戏主角为了「长大成人」所以要经验各式各样不同的事情。这两款作品都是如果太认真去思考角色扮演游戏这个分类,又或者是常常被拿来当作基础的各类神话等等要素的话,就不可能会出现的作品吧。

(※)《moon》是在1997 年由ASCII 发售的角色扮演游戏,被吸到游戏里面的主角,要拯救勇者为了赚取经验值而杀害的动物之灵魂来收集爱情。是官方主打「传说中的反角色扮演游戏」之作品,虽然玩起来很像角色扮演游戏但却没有战斗,以后设手法来描写游戏中勇者的行为,是本作最独特的地方。在2019 年时移植到Nintendo Switch 主机。

(※)《GIFTPIA》是在2003 年由任天堂发售的角色扮演游戏,扮演游戏主角的少年,正在寻找可以长大成人的方法。作为对于主流游戏之反击的「另类角色扮演游戏」,也一样没有战斗,长大成人的方法也有像是存到一定金额等复数不同的方法存在。

金子:就只有西健一这一个人,因为在面试时有聊到电影话题这个理由,而愿意采用当时只有年轻气盛这个优点的金子老弟到日本TELENET 公司。虽然我们两人制作的作品风格,完全不同到可以说是背道而驰,但是我却擅自认为自己是「西健一弟子」之一。当然就水准来说,只能算是个「不肖弟子」啦(笑)。

媒体:您的柔软之处应该也是一大重点才对啦。持续累积自己的知识并且在这之上更加讲究,明明是这种可说是所谓御宅族特质被人从正面打了一大耳光,但却还是能够柔软接受西健一前辈的建议,最终活用在自己的创作当中啊。

金子:但这搞不好只是一种西瓜偎大边的处世手段而已啊?

我在后来制作的《狂野历险》,构想本身是在进入日本TELENET 公司前夕就已经在准备的作品,只不过当实际开始制作时,比起强调西部剧风格的内容(后来的《狂野历险Advanced 3rd(ワイルドアームズアドヴァンスドサード)》,反而是采用了更带有奇幻风格色彩的内容,能够把作品调整到更容易让玩家接受的强度,一定也是因为有和西健一前辈一起制作游戏的那三个月之故。

而且之后在动画制作现场,也有碰上类似的情况。当我身为原作和动画导演提出构想时,虽然没有正确让导演了解我的用意,但是导演想出来的内容却十分有趣,所以就决定「采用这一个提案吧!」。《战姬绝唱》那种角色会一边歌唱一边作战的风格,就是这样打造出来的哦(笑)。

媒体:一边歌唱一边作战的要素,可以说是让《战姬绝唱》之所以为《战姬绝唱》的本质之一。这种就像化学反应一样产生的趣味性,要算是人与人互动的不可思议之处吗。的确是因为您没有执着在自己原本的构想上,才能够营造出来的有趣之处啊。

金子:但当然也有自己理想中的根本部份存在,就立场上也会注意不能够随随便便出现动摇。

但即使是如此,我还是很有自觉知道自己并不是多高级的人物,所以也希望能够仔细倾听其他人想出来的有趣主意。如果不这样做的话,就没办法在这个四处都有天才和怪物蠢蠢欲动的娱乐业界中,一直有能够混一口饭吃的空间了啊。正因为知道自己既不是天才也不是怪物,所以才为了能够和这些人分庭抗礼而不断挣扎。

媒体:那么在最后,可以对期待《武装幻想》的读者们说几句话吗?

金子:这次我是使用了Kickstarter 网站这个,过去从来就没有接触过的手法来制作游戏。自己不足的部份会请各位支持者帮忙补足,让最后游戏成品可以好上加好。为了能够继续充实游戏内容,也得请大家可以继续支持我们。

媒体:非常感谢今天接受采访。

《狂野历险》精神续作《武装幻想》创作者金子彰史专访从不严谨之处诞生全新玩法插图7

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