归家异途2游戏解读(归家异途2玩法一览)

归家异途2游戏解读(归家异途2玩法一览)插图1

《归家异途2》作为一款有前作铺垫的游戏,也许在不少热爱者心里会有一些负面的看法:游戏除了核心玩法之外的一切都变了,作为一个喝遍马桶水、求饶三条街的人力拖拉机猛男爱好者,看到新作的画风忽然变成了“越共”游击战,也许第一时间里内心的OS是这不是我想要的续作。但是结合开发组和实际的体验来看,我们可以完全忘记掉前作这一桎梏,用一个全新游戏的眼光来看待它。

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开场CG带了字正腔圆的配音

本作乍一看是有点暗黑地牢味儿的游击队养成游戏,玩家操控着的坚毅女大学生,刚下飞机就投入了斯卡利亚(虚构国家或地区)轰轰烈烈的革命事业中,还没来得及反应就已经被卷入了政治与战争的残酷漩涡中。

开局时玩家所在的位置就很玩味,是一个深入敌后非常奇妙的地点。你需要一边筹措补给,一边击溃敌军。虽然深入敌后,却要勇敢地组织战略反攻,不断的夺回属于斯卡利亚人民的土地,和各方的势力联络关系,招募志同道合的战友。

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茫茫大的地图等着你去扫荡

快乐之源捡垃圾

作为核心玩法之一的随机玩法,游戏的每一个关卡需要玩家从头到尾跑一张随机生成的地图。地图上随机散落着各种可以翻找的资源和功能各异的随机交互点。玩家只能头也不回的向前走,在前进的路上贯彻“精光”政策,把所有可以搜刮到的资源一扫而空。

游戏内的捡垃圾环节大致分为三个类型:鼠标直接点掉进背包,带数值验证的选项和小型QTE的翻箱倒柜。虽然核心内容是类似的,但是做了各种纷繁复杂的包装,以贴合世界观的设计和当下场景的背景设计:你能在农田里和无法抵抗的农夫做生意,也可以吓跑他们抢夺他们的庄家;你可以冒着掉血的危险抢救失火的房子,也可以无情地趁火打劫薅了羊毛就跑;你可以在遇到祭坛时虔诚供奉换取祝福,也可以唯物主义拆了神龛拿点材料。简单的捡垃圾玩法附上了人道主义选择的外衣后,游戏的“下一颗巧克力”就变得让人期待起来。

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花钱买还是用拳头拿,这是个问题

游戏里数值验证的玩法搭配的是小队角色属性的Build,你需要为每一个小队成员分配升级后奖励的属性点,对于个人而言这是战斗时的攻防血,对于小队而言,这也是通过各种选项考验的钥匙。

种田·飙车·赌博机

游戏内的资源管理是跟着时间走的,因此对于玩家的要求也是时刻不停的。队伍每天都要吃饭,战士们受了伤需要医疗资源救助。各种设备设置需要资源升级维护。万一路上被其他车辆袭击,轮子都被打飞了,本就贫困的队伍又是雪上加霜。

游戏的玩法随着主线剧情和时间进度的推进会不断的解锁,比如医院、卫星电话、厨房和“雏菊”公司的售货终端。游戏在前中期不断的冒出全新的小系统,为玩家打开新的资源获取与消费的口子,每一小步的成长都能给队伍带来扎实的提升。

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革命要花的钱可真不少

贴脸打枪射不中

游戏内的战斗分为地面遭遇战和载具战两种,都选择了相似的战斗逻辑:带行动条的即时制战斗。双方角色依据自身的速度属性来积攒行动条,行动条满了自动执行一次攻击指令,攻击目标是随机(暂未留意到准确的选敌逻辑)一个敌方单位。地面遭遇战中,每一个战士还会根据自己当前的职业和等级,携带两个独特的技能和一个必杀,这些行为不受行动条影响,各自有独立CD,只是释放时会阻塞行动条的增长。遭遇战还有一个独特的“战术系统”,可以在开场前布置好本关卡内限用一次的战术(可携带最多三个),这些战术技能往往都是全队buff或全敌队debuff,效果极好所以每个关卡仅限一次。

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强力的战术在开局就能形成压倒性优势

载具战则更加“诡异”一些,你需要提前在自家的行军车上布置好攻击人员和车载武器,在产生载具遭遇战时互相对射,行动逻辑与地面战类似,只是省去了技能、必杀、战术系统等。车体被分为四个部分各有耐久,车辆整体又存在一个耐久。双方的攻击目的就是先把对方的车体总血量打爆。但是诡异的部分是,车部件的血量即使空了,依然可以继续遭到攻击,车的总耐久也不会继续掉。如摩托车之类的载具,驾驶员本身也是攻击人员,就可以出现摩托车上的人被打飞了车还在继续开的情况,这种问题还是略显诡异。

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载具战对轰

战斗的数值过程其实就是纯粹的攻防交换和命中闪避之类的概率游戏,因此贴脸射击打不中之类喜闻乐见的故事时有发生,大招空掉更是家常便饭。

革命最需要的是什么,人才!

《归家异途2》作为一个以小队为单位培养的养成+roguelite地图玩法的游戏,游戏一直鼓励着玩家积攒资源提升规模。但是与之矛盾的,是游戏中较为崎岖的人才获取渠道。在游戏的早期,玩家手中物资贫瘠,地区相对危险程度低,玩家很难搞到高品质、合适职业的人才——特别是你很穷困时,你都不一定空的出物资来招募人才。

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“蓝天白云”里好不容易抓来一个紫色人才

而当你的游戏逐渐进入中后期,家业颇大库存殷实,地区的危险程度高起来了,即使你能通过电台或者其他革命队伍、奴隶商人搞来高品质的战友,他们往往又等级过低,在后期的地图中成为小队的累赘,根本无法历练起来成为团队砥柱。

这种矛盾促使玩家必须要在游戏的中期投入一切资源尽早培养核心团队向后期过度,这样一种设计在笔者看来不是一个良性的趋势,出现单一方向的最优解思路是一个不健康的信号,无脑选择带来的结果是无聊的开始。作为一个小品级的游戏当然我们要允许它有瑕疵,但是作为一个国单笔者也理所当然地期望它能做到更好,能将一局完整的游戏体验保持一个全程斜率向上的心流,在后续的更新规划中建议更多的着眼与如何将后期的资源释放做出更有趣的包装,将新的惊喜感铺至周期后半部。弱化剧情进展作为后期游玩动机的比例,是笔者想象中它大卖的前提。

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游戏的剧情在后期成为仅存的新鲜感

主观评分:7/10(EA期),由于不似《戴森球计划》那般未来蓝图清晰潜力值肉眼可见,笔者不对本作的完整版做一个评分预估,仅对当下的游戏质量做负责任的评判。简而言之,它是一款各方面都不错的小品级游戏,虽然名字带2但是却是一款实打实的全新之作,作为国单井喷月里完成度颇高的良作,不妨一试。

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